Worldbuilding es un término en inglés que puede traducirse como “creación de mundos” y es que, en el ámbito literario,  hace referencia precisamente a eso, a la creación de un mundo ficticio. Toda obra de ficción tiene una ambientación y precisa de un proceso de worldbuilding, pero es especialmente en la fantasía y en la ciencia ficción donde el worldbuilding es un ejercicio vital para que el resultado sea una buena obra que no abuse del pacto ficcional, ni genere incongruencias narrativas.

No soy el primero que escribe sobre los 7 pecados capitales del Worldbuilding, muchos han escrito ya su propia versión y han hablado de los que, para ellos, son los 7 pecados capitales de este proceso. Ahora me toca a mí mostrar mi versión (personal) y los pecados que considero más imperdonables a la hora de construir un mundo. La idea de este post pertenece a Charlie Jane Anders, podéis encontrar su versión aquí: 7 Deadly Sins of Worldbuilding. No obstante, está en inglés. Si no sois muy duchos con la lengua de Shakespeare, en el blog de Elena Guzman (Beelzenef) podéis encontrar una traducción excelente del artículo. Y ya de paso, echadle un ojo a sus otras entradas, porque son una auténtica maravilla y tienen gran afinidad con el contenido de Inteligencia Narrativa.

Y sin más preámbulos y como diría Dross: estos son… los 7 pecados capitales más perturbadores del worldbuilding.

Los 7 Pecados Capitales del Worldbuilding

1. Crear un mundo a partir de los personajes

Antes incluso que los personajes, va la historia que quieres contar. Esa historia ocurre en un mundo, un mundo a su vez habitado por unos personajes que desencadenan los acontecimientos que conforman la historia. El orden es claro: historia > mundo > personajes. Si cambiamos esta ecuación, el desastre está servido. No es posible diseñar un protagonista cocinero o médico, cuando ni siquiera sabemos qué alimentos se consumen en ese mundo o cuán avanzada está la medicina. Asimismo, sería absurdo desarrollar un mundo con todo un elenco de personajes cuando ni siquiera tengo una historia que contar.

2. Inspirarse demasiado en un mundo ficticio ya existente

Esto es un tópico, y precisamente por eso es un pecado. No permitas que otros universos de ficción contaminen tu creatividad. No utilices una base irreal para crear tu mundo, porque esa base irreal solo funciona en el mundo que estás copiando. Toma siempre como referencia algo real y transfórmalo, adáptalo a lo que tu historia necesita, pero nunca construyas una aventura sobre un escenario que ya existe (la Tierra Media, Terramar, Narnia, Westeros…). No te confundas: el género medieval fantástico no quiere decir que tengas que partir de la Tierra Media. No cometes un error de principiante tan grave. Crea tu propia fantasía en la época que consideres más indicada para la historia que quieres contar, pero no ambientes una historia en la Edad Media simplemente porque quieres que se parezca al Señor de los Anillos o a Canción de Hielo y Fuego.

3. No pararse a pensar en los pequeños detalles que conforman el mundo

Cuando hablamos de un mundo ficticio, no estamos refiriéndonos únicamente a lo que concierne a los personajes. De hecho, la Teoría del Iceberg expone claramente la importancia de pensar en todos y cada uno de los detalles que conciernen a tu mundo de ficción. Por ello, es imperativo que te hagas estas 50 preguntas sobre tu mundo, antes de darlo por terminado. Hay multitud de detalles que se te escaparán. ¿Qué hace la gente corriente en su día a día? ¿A dónde van cuando quieren divertirse? ¿Qué festividades tienen? ¿Cómo es su cosmogonía? ¿Cómo administra la sociedad los deshechos? ¿Es una sociedad comprometida con el medio ambiente? Cuando creas una civilización, no solo estás creando una sociedad; estás creando una economía, un comercio, una religión, una cultura, unas costumbres, unos intereses políticos…

4. Inventar civilizaciones de especies inteligentes porque sí

Me faltan dedos en las manos para contar las novelas de fantasía y ciencia ficción con cierta reputación que introducen razas simplemente por el componente exótico. Y con raza me refiero a una especie inteligente similar, pero genéticamente diferente, al ser humano. Por ejemplo: elfos, orcos, hombres-lagarto, hombres-bestia, cualquier raza inventada, etc. Es sorprendente la costumbre que tienen muchos escritores de introducir varias especies dominantes en un mismo mundo, sin tan siquiera justificar cómo ha sido esa convivencia a lo largo de los siglos.

Si tenías pensado añadir otra especie dominante a tu mundo, además del ser humano, ponte en las botas de un biólogo y analiza cómo ha podido ocurrir semejante milagro evolutivo. Ten en cuenta cómo funciona la evolución: los fuertes  y astutos sobreviven y evolucionan, los débiles y torpes mueren. Es francamente difícil que dos especies en igualdad de condiciones evolucionen paralelamente, sin haber tenido ningún roce o intento de subyugación mutuo. Piénsalo y medítalo en profundidad, antes de iniciar algo que podría derrumbar toda la coherencia de tu mundo. Y es que antes de nada, deberías hacerte una serie de preguntas muy sencillas: ¿Por qué necesita razas fantásticas tu mundo? ¿Te lo está pidiendo el mundo, o simplemente te apetece a ti porque “mola”? Nunca metas “elfos”, simplemente porque te gusta la gente con orejas puntiagudas. Tu historia necesita un motivo de peso para que, durante el worldbuilding, realmente te plantees introducir una raza de este tipo.

5. Inventar una tecnología o magia superavanzada sin pensar en cómo afectaría al mundo

Similar al caso anterior, el error que se comete aquí responde al mismo patrón: no prestar atención a la lógica interna del propio universo. Si en tu mundo existe un elemento anacrónico que no es coherente con el tiempo histórico, asegúrate de que esto no genere incoherencias narrativas.

Por ejemplo: Imaginemos un mundo ucrónico donde Nikola Tesla, en pleno Siglo XIX, inventó un arma láser capaz de desintegrar ciudades enteras. La historia presente transcurre un siglo después de la invención de este arma. ¿Cómo habría cambiado el mundo en torno a este hito? Obviamente el país que comprase el arma ahora sería el dueño del mundo. Probablemente la Primera Guerra Mundial se habría adelantado, ¿o quizá nunca llegó por miedo al arma? Todos los países del mundo invertirían tiempo y dinero en desarrollar las ideas de Tesla, buscando formas, cada vez más rebuscadas, de perfeccionar el arma láser. Las guerras ya no serían con balas y pólvora, sino con electricidad y plasma. Lo que no puedes pretender es que tu mundo tenga un cañón láser destruyeciudades inventado por Tesla, en el que nadie ha reparado durante un siglo entero. Podrías pasar horas intentando comprender como este artefacto cambiaría el mundo y sólo estarías arañando la superficie.

6. No dar vida al mundo

¿A qué huele el aire de la ciudad? ¿Qué sonidos son frecuentes? ¿Qué se siente al levantar la mirada hacia los edificios que tocan el cielo? ¿A qué sabe el café que venden en la esquina? Si no reflejas el mundo a través de los cinco sentidos, de nada te sirve todo lo que hayas escrito y desarrollado sobre él. Recuerda que estás transportando al lector a un mundo ficticio, totalmente nuevo e imposible, tienes que esforzarte en que se sienta parte de él. No des por sentado lo que siente al estar en la ciudad, díselo con palabras a través de los cinco sentidos. Necesitas que el lector se sienta cómodo en tu mundo, que sienta que es un ciudadano más. La razón del worldbuilding no es simplemente crear algo chulo por crearlo, sino transmitir la sensación de que estás allí y de que ese lugar realmente podría existir.

7. Inventar una Historia Mundial que sea lineal e invariable

En muchos universos ficticios que desoyen esta premisa, toda la historia del mundo podría aprenderse en una tarde. Pero si observamos nuestro mundo, ¿cuántos años necesitaría una persona para aprender y conocer todos y cada uno de los eventos que han acontecido en nuestra historia desde la prehistoria hasta nuestros días? Un mundo realista debe poseer una historia rica y llena de enseñanzas que, a su vez, han repercutido en acontecimientos futuros.

La historia es impredecible. Escribir un trasfondo de 2.000 años para un mundo donde no ha ocurrido nada relevante en todo ese tiempo es, por decir algo elegante, penoso. ¿Qué clase de civilización se mantiene en perfecto equilibrio durante miles de años? Ni en el Antiguo Egipcio (la civilización más duradera de nuestra Historia), existió una estabilidad, ni social, ni política, ni religiosa. Nadie es perfecto, hasta los mejores reyes cometen errores que cambian el rumbo de la historia. Construye un futuro que responda a tu presente y haz que el presente responda en armonía con el pasado. La historia es como una cadena, donde cada acontecimiento importante es un eslabón. Todo está conectado.

Ya lo sabes, si quieres pasarte la eternidad en un infierno sin lectores y rodeado de Gary Stues y Mary Sues, sigue estos 7 sencillos pasos.

Nos vemos en los comentarios.