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No son pocas las personas reacias a empezar con Anima Beyond Fantasy por su altísimo nivel de dificultad y su compendio de reglas interminables. El juego es prácticamente imposible de dominar en solitario, ni el rolero más veterano sería capaz de entender todos y cada uno de sus entresijos sin la imperiosa necesidad de buscar ayuda externa. Y es precisamente esa la causa que me lleva a escribir una serie de entradas a modo de Guía Sencilla Para Novatos de Anima Beyond Fantasy, explicado desde lo más básico y enfocado a personas que no tienen ni idea del juego.

Dejando de lado el tema sobrenatural, que es lo que tanto complica el sistema de Ánima, el juego puede resumirse en tres aspectos importantes: los atributos, las habilidades primarias y secundarias, y las categorías. Esto es, en esencia, lo que un novato de Ánima debería conocer y aprender antes de jugar.

Los Atributos

Existen ocho atributos, cuatro físicos y cuatro anímicos, siendo la Percepción un híbrido entre ambos. Los otros siete son: Fuerza, Destreza, Agilidad, Constitución (por parte de los físicos) y Poder, Voluntad, Inteligencia (por parte de los anímicos.

La Fuerza afecta al daño que inflige el personaje y a su capacidad de carga; portar armas pesadas y llevar armadura.

La Destreza es determinante en combate, tanto cuerpo a cuerpo, a distancia, como mágico, ya que determina la capacidad del personaje para acertar sobre el objetivo. Además es necesaria para parar los golpes dirigidos contra él. También afecta a su iniciativa.

La Agilidad es útil para esquivar los ataques enemigos, desplazarse a mayor velocidad y tener una mayor iniciativa.

La Constitución es la resistencia física del personaje, su capacidad para aguantar el dolor y el cansancio, asimismo como el atributo que determina sus Puntos de Vida.

El Poder es el atributo clave para los magos, influye en la velocidad en la que generan mágica y qué cantidad de magia base poseen.

La Inteligencia es otro de los atributos imprescindibles para magos, ya que delimita el potencial máximo de sus conjuros.

La Voluntad es el atributo de los mentalistas, es esencial para ellos ya que afecta tanto al potencial como a las capacidades del mismo.

La Percepción es la capacidad sensorial del personaje. Útil para las habilidades relacionadas directamente con los cinco sentidos.

Como observación subjetiva sobre los atributos, sin tener en cuenta el carácter interpretativo de cada uno, la Percepción es el atributo más inútil, mientras que la Destreza y el Poder (éste último en el caso de que el nivel sobrenatural de la partida sea alto) son los mejores y más versátiles.

Todos los atributos, excepto la Constitución, otorgan un bono a según qué Habilidad, tanto Primarias como Secundarias.

Las Habilidades Primarias

Son las capacidades de combate del personaje. El Ataque, que determina su capacidad para acertar e infligir daño a un oponente. La Parada y la Esquiva, ambas cumplen exactamente la misma función: es la capacidad defensiva del personaje. Según el personaje se elige una de las dos, nunca ambas (no sale rentable potenciar las dos a la vez). La Parada consiste en frenar los impactos, ya sea con un arma o un escudo. La Esquiva consiste en evitarlos con una finta, saliendo de su trayectoria. Esta sutil diferencia tiene ventajas y desventajas para ambos estilos. La Esquiva, por ejemplo, es útil para escapar de daño en área, pero desventajoso cuando se trata de beneficiarse de los bonos defensivos de las armas. La Parada es útil para aprovechar al máximo la eficacia del equipamiento, pero inútil a la hora de intentar detener una explosión de fuego, o de evitar efectos sobrenaturales que no pueden ser detenidos con armas físicas.

Otras Habilidades Primarias son las que conciernen a los poderes sobrenaturales, como son la Proyección Mágica y Psíquica. Pero ahora mismo eso es harina de otro costal pues, lo dicho, para entender el sistema al principio conviene olvidarse de toda la parafernalia mística y dejarla brevemente de lado.

Las Habilidades Secundarias

Junto con los atributos, esto es lo más importante del juego. Las Habilidades Secundarias son los conocimientos y pericias que posee el personaje. Es decir, todo lo que conoce y sabe hacer. Están clasificadas en siete grupos: Atléticas, Vigor, Perceptivas, Sociales, Intelectuales, Subterfugio y Creativas. Cada habilidad secundaria tiene asociada un atributo que le otorga un bonificador a la misma. Cuanto mayor es el atributo, mayor es dicho bonificador.

ATLÉTICAS
Acrobacias
Atletismo
Montar
Nadar
Trepar
Saltar

CREATIVAS
Arte
Música
Baile
Forja
Trucos de manos

INTELECTUALES
Animales
Ciencia
Herbolaria
Historia
Ley
Medicina
Memorizar
Navegación
Ocultismo
Táctica
Tasación
Valoración Mágica

VIGOR
Frialdad
Proezas de fuerza
Resistencia al dolor

SOCIALES
Comerciar
Callejeo
Estilo
Etiqueta
Intimidar
Liderazgo
Persuasión

SUBTERFUGIO
Cerrajería
Disfraz
Ocultarse
Robo
Sigilo
Trampería
Venenos

PERCEPTIVAS
Advertir
Buscar
Rastrear

Las Categorías

Las categorías son las clases de personaje de las que dispone el juego.

Guerrero: Es el clásico soldado con aptitudes bélicas, equilibrado en combate y muy apropiado para novatos.

Guerrero Acróbata: Una versión más ágil del Guerrero. En lugar de aguantar los golpes, los esquiva y se ayuda de sus acrobacias para moverse con gracilidad y soltura por el campo de batalla. Como contrapartida, es más vulnerable que el Guerrero cuando recibe daño.

Paladín: Un tanque puramente defensivo con cualidades de exorcista que le permiten expulsar del mundo a las criaturas sobrenaturales.

Paladín Oscuro: La versión agresiva del Paladín. Descuida la defensa para mejorar su ataque. Sus capacidades sobrenaturales le permiten controlar a las criaturas sobrenaturales.

Maestro de Armas: Es el arquetípico bárbaro por excelencia. Un personaje que carece totalmente de cualquier capacidad sobrenatural. Gran aguante físico y muy versátil con cualquier tipo de arma.

Tecnicista: Se trata de guerreros que utilizan el ki como fuente para realizar todo tipo de técnicas.

Tao: Una especie de monje que utiliza artes marciales para combatir y se apoya ligeramente en el ki.

Explorador: El cazador por excelencia. Destacan sus habilidades perceptivas y se desenvuelve estupendamente en bosques y zonas selváticas.

Sombra: Un híbrido entre asesino y guerrero. Dado que no tiene el aguante de un guerrero para sostener heridas en combate, se aprovecha de sus aptitudes de sigilo para atacar a sus enemigos desde las sombras.

Ladrón: Esta clase de personaje es el pícaro, manos ágiles para robar, sigiloso y ágil. Prácticamente inútil en combate, pero muy versátil en general.

Asesino: El asesino en Ánima cumple una función muy singular. Carece de una capacidad de defensa decente, por lo que nunca debe entablar combate abiertamente. Sus asesinatos son de una índole más social. Es un personaje letal, con gran repertorio de venenos, engaños y tretas.

Hechicero: El arquetípico mago de rol.

Warlock: Un mago híbrido, mitad guerrero mitad mago.

Ilusionista: El nombre no implica que solamente utilice magia ilusoria. De hecho, no tiene por qué hacerlo. Es un híbrido entre mago y ladrón. Combina subterfugio y magia para solucionar entuertos.

Hechicero Mentalista: Probablemente la clase más compleja del juego. Híbrido entre mago y mentalista.

Conjurador: Se vale de criaturas invocadas.

Guerrero Conjurador: Un híbrido entre conjurador y guerrero.

Mentalista: Un psiónico capaz de manipular la mente y portador de poderes psíquicos.

Guerrero Mentalista: Un híbrido del mentalista y el guerrero.

Novel: La clase de personaje para novatos e indecisos. El Novel permite cambiar de categoría con suma facilidad, algo que con cualquier otra categoría es muy complicado de lograr. Es aprendiz de todo pero maestro de nada.

Dado que esta guía está enfocada a novatos, voy a prescindir radicalmente de aquellas clases que no son nada recomendables para empezar con Ánima: Tecnicista, Hechicero, Warlock, Ilusionista, Hechicero Mentalista, Conjurador, Guerrero Conjurador, Mentalista y Guerrero Mentalista.

Dicho esto, las clases recomendadas para empezar serían: Guerrero, Guerrero Acróbata, Paladín, Paladón Oscuro, Maestro de Armas, Tao, Explorador, Sombra, Ladrón, Asesino y Novel.

Recapitulando, ya conoces más o menos las categorías en las que te debes fijar, los atributos y los distintos tipos de habilidades. Ya eres un poco menos noob del tema. El siguiente paso será llevar estos conocimientos a la práctica, aplicando en la ficha la idea de personaje que tenemos en la cabeza.

Pero eso ya para el próximo capítulo.