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Las 5 normas del Pacto Ficcional que todo escritor debe conocer

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El Pacto Ficcional

La palabra narración, desde la etimología, tiene que ver con el conocimiento. Para Hayden White, la narración es la forma más antigua de organizar la sabiduría y, según el psicólogo Jerome Bruner, las personas interpretamos las acciones y comportamientos de manera narrativa y denomina esta acción como psicología intuitiva. Es decir, pensamos nuestra vida como si fuese un relato. Las personas son interpretadas como actores, que tienen que cumplir un objetivo y para alcanzarlo se encuentran con obstáculos que deben ir superando. Todo ello ambientado en un escenario donde los actores desencadenan conflictos entre sí. Estos actores, acciones, objetivos, e instrumentos son los componentes básicos de la estructura narrativa.

Existe una concepción global sobre cómo debe ser interpretada una narración, derivada precisamente del hecho de que vemos nuestra vida como un acto narrativo. Por ello existe un lenguaje común a la hora de entender y analizar narraciones. Gracias a este lenguaje se han podido desarrollar normas que facilitan la interpretación de cualquier tipo de relato, ya sea real o ficticio.

Los dos principales participantes de la narración son el autor y el lector, entre los cuales, a la hora de llevarla a cabo, se crea un acuerdo de verosimilitud, un pacto ficcional. Se trata de un código no escrito que compromete a ambas partes, para hacer de la narración un proceso más ameno y efectivo. Este pacto ficcional es una característica intrínseca de la ficción, sin él, todas las historias de ficción carecerían de sentido.

Las normas principales de este pacto son las siguientes:

I. El lector suspende la incredulidad ante lo que está leyendo.

El lector no se plantea la veracidad o falsedad del contenido de la novela o relato, simplemente se limita a interpretar la historia como algo que le están contando, sin mayor pretensión que el mero disfrute. Si, por el contrario, el lector se dedica a destripar el contenido buscando y rebuscando fallos, contradicciones e incongruencias, ambas partes salen perdiendo. Un símil con el teatro ejemplifica perfectamente esta situación: si cuando estamos viendo una obra teatral, en lugar de prestarle atención a lo que dicen los actores nos quedamos mirando los focos, el corte del decorado, el equipo de sonido… estamos quedando fuera de la experiencia, aislándonos. La magia del teatro desaparece. Un buen espectador apaga su juicio acerca de la verdad o falsedad de lo que está viendo y reduce su campo de visión al escenario.

Esta norma es especialmente útil en fantasía y ciencia ficción, donde las propias características de dichos géneros presentan situaciones extremadamente difíciles de creer. Por esto, no hay lugar para la incredulidad en una narración. Desconfiar de cada indicación del autor, de cada palabra y de cada personaje, impide al lector entender y disfrutar el contenido de la obra. Y algo tan simple como pensar «los dragones no existen», arruina por completo toda la experiencia.

II. El lector acepta que lo que se cuenta en el texto son hechos imaginarios, pero no mentiras.

El lector no solo suspende la incredulidad, su juicio acerca de la verdad o falsedad de lo que esta leyendo, también finge que los hechos que cuenta pudieron ocurrir. El autor, por su parte, hace exactamente lo mismo cuando escribe el relato. Una historia de ficción no es un ensayo, una hipótesis o una teoría. No es algo que el autor expone con la intención de convencer o de engañar. Es imposible sumergirse en una historia en la que, por la forma de exposición de la misma, el autor nos recuerda que nada de lo narrado ocurrió y que los actos son meras invenciones suyas. Por lo tanto, no se puede decir que una obra de ficción sea mentira, pues esa no es ni la intención ni el propósito de la misma.

III. El autor debe entender que el lector no piensa, ni imagina, como él.

Cuando hablamos de ficción, las descripciones adquieren un gran valor e importancia. El autor debe entender que existe una concepción generalizada de todo cuanto conocemos en el mundo. Si no hay una descripción concreta, se interpretará automáticamente como algo genérico, que no tiene nada de especial. Es menester del autor transmitir todo lo que imagina al lector, a través de las descripciones. Es decir, si el autor dice silla, sin añadir más detalles, cualquier lector imaginará la misma silla, en función del contexto en el que nos haya situado el autor. Lo mismo ocurre con los escenarios cuando prescindimos de descripciones; Si el autor menciona un bosque, el lector pensará en árboles de hojas verdes y troncos estrechos. Ahora bien, si el bosque que imagina el autor es especial, porque los árboles tienen las hojas de las copas totalmente azules y sus troncos son anchos como elefantes, deberá mencionar esa información en el texto, dejar constancia de ello y no permitir que sea el lector quien se imagine su propio bosque.

IV. El autor se compromete a desaparecer mientras su obra es leída.

Dentro de la obra, el autor se convierte en un narrador externo, una fuente de enunciación que forma parte de la ficción. También puede llegar a formar parte del relato como personaje, en cuyo caso no será identificado como el autor, sino como el personaje. En cualquier caso, el autor debe desaparecer. No puede permitirse el lujo de estar presente como la persona de carne y hueso que es, su existencia debe quedar reducida a la voz que cuenta la historia. La impersonalidad propicia que la historia cobre un mayor significado. Dicho de otro modo: Se disfruta más una película si nos olvidamos de que hay un tipo detrás de un micrófono pronunciando esa voz en off que relata la historia.

V. El lector aceptará que un lobo hable, pero exigirá que actúe como un lobo.

El pacto ficcional, aunque se ubique en un mundo maravilloso, debe mantener siempre elementos del mundo real. En caso contrario, no habría comunicación (ésta descansa sobre los códigos compartidos entre el emisor y el receptor). Para que el lector acepte la nueva realidad que se le ha puesto delante, es imperativo que los elementos que le son familiares actúen en concordancia entre ambas realidades.

En Caperucita Roja el lobo habla y hasta es lo suficientemente inteligente como para engañar a la niña. Su comportamiento es humano, muchas veces hasta se le caracteriza como tal, pero sigue siendo un lobo. Es un lobo porque vive en el bosque, no tiene moral, come personas y su existencia se basa en alimentarse. En el relato se respeta su naturaleza, a pesar de que tenga rasgos que no son propios de un lobo. Al mantenerse estos elementos del mundo real se está respetando el código sociocultural implícito, haciendo posible que un lobo parlante no resulte extraño.

Las reglas especiales en las novelas policíacas.

En el caso de los novelas policíacas hay tres reglas fundamentales, que solo son aplicables dentro de dicho género:

1) Se deben proporcionar al lector todos los datos necesarios para que pueda resolver el enigma por sí solo.

2) El asesino no puede ser el narrador (salvo que el autor rompa ésta regla).

3) La solución no puede ser mágica ni sobrenatural.

El pacto puede ser roto si…

El pacto ficcional incumbe mayoritariamente al lector, pero también afecta al autor. Este apartado señala que, aún pudiendo valerse el autor del pacto ficcional, está en su mano facilitarle al lector la tarea de respetar tales acuerdos. De modo que, si el autor abusa de la confianza del lector, éste último puede eximirse del acuerdo ante el uso irresponsable del susodicho pacto.

Por lo tanto, un pacto ficcional puede ser roto si…

El autor no se cree su propia historia.

El contenido es excesivamente fantasioso.

Los personajes son irreales.

El argumento es excesivamente parecido a otro.

No se respeta la naturaleza propia de las cosas.

La solución a los conflictos es infantil y predecible.

Los 7 Pecados Capitales del Worldbuilding

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Los 7 Pecados Capitales del Worldbuilding

Worldbuilding es un término en inglés que puede traducirse como «creación de mundos» y es que, en el ámbito literario,  hace referencia precisamente a eso, a la creación de un mundo ficticio. Toda obra de ficción tiene una ambientación y precisa de un proceso de worldbuilding, pero es especialmente en la fantasía y en la ciencia ficción donde el worldbuilding es un ejercicio vital para que el resultado sea una buena obra que no abuse del pacto ficcional, ni genere incongruencias narrativas.

No soy el primero que escribe sobre los 7 pecados capitales del Worldbuilding, muchos han escrito ya su propia versión y han hablado de los que, para ellos, son los 7 pecados capitales de este proceso. Ahora me toca a mí mostrar mi versión (personal) y los pecados que considero más imperdonables a la hora de construir un mundo. La idea de este post pertenece a Charlie Jane Anders, podéis encontrar su versión aquí: 7 Deadly Sins of Worldbuilding. No obstante, está en inglés. Si no sois muy duchos con la lengua de Shakespeare, en el blog de Elena Guzman (Beelzenef) podéis encontrar una traducción excelente del artículo. Y ya de paso, echadle un ojo a sus otras entradas, porque son una auténtica maravilla y tienen gran afinidad con el contenido de Inteligencia Narrativa.

Y sin más preámbulos y como diría Dross: estos son… los 7 pecados capitales más perturbadores del worldbuilding.

Los 7 Pecados Capitales del Worldbuilding

1. Crear un mundo a partir de los personajes

Antes incluso que los personajes, va la historia que quieres contar. Esa historia ocurre en un mundo, un mundo a su vez habitado por unos personajes que desencadenan los acontecimientos que conforman la historia. El orden es claro: historia > mundo > personajes. Si cambiamos esta ecuación, el desastre está servido. No es posible diseñar un protagonista cocinero o médico, cuando ni siquiera sabemos qué alimentos se consumen en ese mundo o cuán avanzada está la medicina. Asimismo, sería absurdo desarrollar un mundo con todo un elenco de personajes cuando ni siquiera tengo una historia que contar.

2. Inspirarse demasiado en un mundo ficticio ya existente

Esto es un tópico, y precisamente por eso es un pecado. No permitas que otros universos de ficción contaminen tu creatividad. No utilices una base irreal para crear tu mundo, porque esa base irreal solo funciona en el mundo que estás copiando. Toma siempre como referencia algo real y transfórmalo, adáptalo a lo que tu historia necesita, pero nunca construyas una aventura sobre un escenario que ya existe (la Tierra Media, Terramar, Narnia, Westeros…). No te confundas: el género medieval fantástico no quiere decir que tengas que partir de la Tierra Media. No cometes un error de principiante tan grave. Crea tu propia fantasía en la época que consideres más indicada para la historia que quieres contar, pero no ambientes una historia en la Edad Media simplemente porque quieres que se parezca al Señor de los Anillos o a Canción de Hielo y Fuego.

3. No pararse a pensar en los pequeños detalles que conforman el mundo

Cuando hablamos de un mundo ficticio, no estamos refiriéndonos únicamente a lo que concierne a los personajes. De hecho, la Teoría del Iceberg expone claramente la importancia de pensar en todos y cada uno de los detalles que conciernen a tu mundo de ficción. Por ello, es imperativo que te hagas estas 50 preguntas sobre tu mundo, antes de darlo por terminado. Hay multitud de detalles que se te escaparán. ¿Qué hace la gente corriente en su día a día? ¿A dónde van cuando quieren divertirse? ¿Qué festividades tienen? ¿Cómo es su cosmogonía? ¿Cómo administra la sociedad los deshechos? ¿Es una sociedad comprometida con el medio ambiente? Cuando creas una civilización, no solo estás creando una sociedad; estás creando una economía, un comercio, una religión, una cultura, unas costumbres, unos intereses políticos…

4. Inventar civilizaciones de especies inteligentes porque sí

Me faltan dedos en las manos para contar las novelas de fantasía y ciencia ficción con cierta reputación que introducen razas simplemente por el componente exótico. Y con raza me refiero a una especie inteligente similar, pero genéticamente diferente, al ser humano. Por ejemplo: elfos, orcos, hombres-lagarto, hombres-bestia, cualquier raza inventada, etc. Es sorprendente la costumbre que tienen muchos escritores de introducir varias especies dominantes en un mismo mundo, sin tan siquiera justificar cómo ha sido esa convivencia a lo largo de los siglos.

Si tenías pensado añadir otra especie dominante a tu mundo, además del ser humano, ponte en las botas de un biólogo y analiza cómo ha podido ocurrir semejante milagro evolutivo. Ten en cuenta cómo funciona la evolución: los fuertes  y astutos sobreviven y evolucionan, los débiles y torpes mueren. Es francamente difícil que dos especies en igualdad de condiciones evolucionen paralelamente, sin haber tenido ningún roce o intento de subyugación mutuo. Piénsalo y medítalo en profundidad, antes de iniciar algo que podría derrumbar toda la coherencia de tu mundo. Y es que antes de nada, deberías hacerte una serie de preguntas muy sencillas: ¿Por qué necesita razas fantásticas tu mundo? ¿Te lo está pidiendo el mundo, o simplemente te apetece a ti porque «mola»? Nunca metas «elfos», simplemente porque te gusta la gente con orejas puntiagudas. Tu historia necesita un motivo de peso para que, durante el worldbuilding, realmente te plantees introducir una raza de este tipo.

5. Inventar una tecnología o magia superavanzada sin pensar en cómo afectaría al mundo

Similar al caso anterior, el error que se comete aquí responde al mismo patrón: no prestar atención a la lógica interna del propio universo. Si en tu mundo existe un elemento anacrónico que no es coherente con el tiempo histórico, asegúrate de que esto no genere incoherencias narrativas.

Por ejemplo: Imaginemos un mundo ucrónico donde Nikola Tesla, en pleno Siglo XIX, inventó un arma láser capaz de desintegrar ciudades enteras. La historia presente transcurre un siglo después de la invención de este arma. ¿Cómo habría cambiado el mundo en torno a este hito? Obviamente el país que comprase el arma ahora sería el dueño del mundo. Probablemente la Primera Guerra Mundial se habría adelantado, ¿o quizá nunca llegó por miedo al arma? Todos los países del mundo invertirían tiempo y dinero en desarrollar las ideas de Tesla, buscando formas, cada vez más rebuscadas, de perfeccionar el arma láser. Las guerras ya no serían con balas y pólvora, sino con electricidad y plasma. Lo que no puedes pretender es que tu mundo tenga un cañón láser destruyeciudades inventado por Tesla, en el que nadie ha reparado durante un siglo entero. Podrías pasar horas intentando comprender como este artefacto cambiaría el mundo y sólo estarías arañando la superficie.

6. No dar vida al mundo

¿A qué huele el aire de la ciudad? ¿Qué sonidos son frecuentes? ¿Qué se siente al levantar la mirada hacia los edificios que tocan el cielo? ¿A qué sabe el café que venden en la esquina? Si no reflejas el mundo a través de los cinco sentidos, de nada te sirve todo lo que hayas escrito y desarrollado sobre él. Recuerda que estás transportando al lector a un mundo ficticio, totalmente nuevo e imposible, tienes que esforzarte en que se sienta parte de él. No des por sentado lo que siente al estar en la ciudad, díselo con palabras a través de los cinco sentidos. Necesitas que el lector se sienta cómodo en tu mundo, que sienta que es un ciudadano más. La razón del worldbuilding no es simplemente crear algo chulo por crearlo, sino transmitir la sensación de que estás allí y de que ese lugar realmente podría existir.

7. Inventar una Historia Mundial que sea lineal e invariable

En muchos universos ficticios que desoyen esta premisa, toda la historia del mundo podría aprenderse en una tarde. Pero si observamos nuestro mundo, ¿cuántos años necesitaría una persona para aprender y conocer todos y cada uno de los eventos que han acontecido en nuestra historia desde la prehistoria hasta nuestros días? Un mundo realista debe poseer una historia rica y llena de enseñanzas que, a su vez, han repercutido en acontecimientos futuros.

La historia es impredecible. Escribir un trasfondo de 2.000 años para un mundo donde no ha ocurrido nada relevante en todo ese tiempo es, por decir algo elegante, penoso. ¿Qué clase de civilización se mantiene en perfecto equilibrio durante miles de años? Ni en el Antiguo Egipcio (la civilización más duradera de nuestra Historia), existió una estabilidad, ni social, ni política, ni religiosa. Nadie es perfecto, hasta los mejores reyes cometen errores que cambian el rumbo de la historia. Construye un futuro que responda a tu presente y haz que el presente responda en armonía con el pasado. La historia es como una cadena, donde cada acontecimiento importante es un eslabón. Todo está conectado.

Ya lo sabes, si quieres pasarte la eternidad en un infierno sin lectores y rodeado de Gary Stues y Mary Sues, sigue estos 7 sencillos pasos.

Nos vemos en los comentarios.

Qué es y cómo escribir una Distopía

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Si quieres desarrollar una distopía decente para una novela, o comprender el auténtico significado de este término, te insto a que no pienses en títulos modernos y juveniles como Los Juegos del Hambre, el Corredor del Laberinto, o Divergente. Si eres fan de este tipo de novelas, lo respeto, no hay nada de malo en que te gusten. Pero seamos realistas; el universo distópico planteado en este tipo de novelas es infantil e insustancial.  En este post voy a hablar de auténticas distopías, que distan mucho de parecerse a lo que nos tiene últimamente acostumbrados la literatura.

¿Qué es una distopía?

«Una dictadura perfecta tendría la apariencia de una democracia, una cárcel sin muros en la cual los prisioneros no soñarían en evadirse. Un sistema de esclavitud donde, gracias al sistema de consumo y el entretenimiento, los esclavos tendrían el amor de su servitud»

Una cita de Un Mundo Feliz.

Si una utopía es una sociedad ideal y perfecta, donde la inmensa mayoría son felices y la humanidad brilla con luz propia, una distopía es todo «lo contrario». Las distopías, también llamadas antiutopías, son sociedades ficticias muy presentes en la literatura y el cine (catalogadas como ciencia-ficción), que muestran un futuro desalentador y apocalíptico, con sociedades totalitarias de pensamiento único, con el ciudadano aborregado totalmente controlado por el poder político-económico, sin libertad de decisión y sin acceso a una cultura que vaya más allá de los principios totalitarios definidos por el régimen.

Una Distopía NO es lo que estás pensando

No te confundas, una distopía no tiene nada que ver con ciudades en ruinas devastadas y zombis merodeando por las calles. La destrucción está erróneamente asociada a la distopía, sobretodo si interpretamos incorrectamente el hecho de que una distopía es «lo contrario» a una utopía. Esto no quiere decir que todo sea muerte y desolación, en absoluto. Tanto la utopía como la distopía hacen referencia a una sociedad, no a las circunstancias que tenga el mundo que la rodea. Una utopía puede existir en una ciudad devastada por bombas atómicas, mientras que una distopía puede surgir bajo la apariencia de un lugar impoluto, futurista, perfecto y maravilloso. Lo que determina la distopía no está fuera, sino dentro de las mentes de los ciudadanos.

Cómo crear una Distopía realista y coherente

Toda distopía que se precie tiene dos componentes definitorios: una naturaleza real y otra irreal. Por un lado, poseen una naturaleza real: una sociedad plausible (o existente), que deformada o evolucionada detona en una distopía. Y por otro, una naturaleza irreal, con aspectos de una sociedad y sistema político ficticios. En este caso, la ficción supera a la realidad, dando lugar a una distopía con los fragmentos de una utopía destruida. Por eso es tan terrible, porque tiene un gran componente real, extraído del mundo en el que vivimos. La mayor parte de las distopías describen sociedades que son consecuencia de tendencias sociales actuales y que llevan a situaciones totalmente indeseables. Surgen como obras de advertencia, o como sátiras, que muestran las tendencias actuales extrapoladas en finales apocalípticos.

«La libertad es poder decir libremente que dos y dos son cuatro. Si se concede esto, todo lo demás vendrá por sí solo.»

Una cita de 1984.

1984

No puedo hablar de distopías sin hablar de mi novela favorita, 1984 de George Orwell.

Aquellos que sois lectores asiduos sabéis lo mucho que puede afectarnos un libro. Nuestra empatía nos traslada hasta los zapatos de los personajes y nos hace experimentar sus emociones, tanto las buenas como las malas. Hay descripciones tan acertadas, que si cierras los ojos puedes estar allí. 1984 te hace prisionero de esas emociones, en una distopía tan real que estremece. Sientes la angustia, la presión, la decrepitud y la decadencia como si la estuvieses experimentando en tu propia carne. No puedes hablar de distopías hasta que no hayas leído 1984. Para mí, 1984 podría considerarse la novela distópica por excelencia.

“Nada hay que temer de los proletarios. Dejados aparte, continuarán, de generación en generación y de siglo en siglo, trabajando, procreando y muriendo, no sólo sin sentir impulsos de rebelarse, sino sin la facultad de comprender que el mundo podría ser diferente de lo que es.”

Una cita de 1984.

Argumento

En un año 1984 distópico y ucrónico, Winston Smith soporta una abyecta existencia bajo la continua vigilancia de las autoridades de una Oceanía totalitaria, bajo el régimen despótico de su líder, el Gran Hermano. No obstante, su vida se convierte en una pesadilla cuando prueba el amor prohibido y comete el crimen de pensar libremente.

Lo que es y lo que no es una Distopía

«Saber y no saber, hallarse consciente de lo que es realmente verdad mientras se dicen mentiras cuidadosamente elaboradas, sostener simultáneamente dos opiniones sabiendo que son contradictorias y creer sin embargo en ambas.»

Una cita de 1984.

Una distopía donde la explotación humana y el sufrimiento son evidentes, es una pésima distopía. No se trata de hacer del mundo una dictadura de magnitud mundial donde los líderes hacen lo que les da la gana con los ciudadanos y todos viven un infierno del que no pueden escapar. Un mundo así es insostenible, porque tarde o temprano una rebelión terminaría por consumir el sistema. ¿Por qué funciona una distopía? Porque crean una ilusión de bienestar. Esta es la clave.

El Falso Bienestar

Nadie quiere vivir en un país que explota, maltrata, humilla y roba al ciudadano. Pero si el ciudadano tiene la sensación de que todo va bien, de que su vida no es diferente a la del resto y su país es el mal menor, entonces la cosa ya cambia. Si a eso le sumamos la Falsa Seguridad, tenemos la jaula perfecta.

La Falsa Seguridad

El miedo puede utilizarse de muchas formas para gobernar. No hay que amenazar ni extorsionar al ciudadano. A veces basta con hacerle sentirse inseguro. Un ciudadano inseguro renunciaría a muchas comodidades por sentirse un poco más protegido.

La Falsa Esperanza

La esperanza de que algún día todo cambiará, una esperanza que la propia dictadura alimenta, es esencial en cualquier distopía. La esperanza es el arma perfecta contra las mentes más despiertas y rebeldes. Una persona que no se adapte a la distopía es capaz de soportar un sufrimiento indecible si tienes esperanza. Lo que ignora es que esa esperanza también forma parte del sistema de control.

Los Medios de Comunicación

Todas las ilusiones anteriores no serían posibles sin la ayuda de los medios de comunicación. El pueblo se alimenta de información, una información que el gobierno controla y que, por lo tanto, elige. Si la gente no tiene acceso a fuentes fidedignas de información, todo lo que llegue a sus oídos no serán más que mentiras o verdades a medias que favorecerán al sistema. Los medios de comunicación son la mejor herramienta de sometimiento de la humanidad. Si se bombardea a un pueblo con noticias con el propósito de asustar o fomentar el odio entre la gente, tarde o temprano el pueblo creerá esas mentiras. Hasta los más escépticas terminarán cediendo ante el aluvión de información. Y es que cuando toda tu realidad es una farsa, ¿cómo distingues entre la verdad y la mentira?

«62.400 repeticiones hacen una verdad.»

Una cita de Un mundo feliz.

Un ejemplo de cómo nace una Distopía

Si un gobernador llega y dice que a partir de mañana los ciudadanos dejarán de tener intimidad porque se instalarán cámaras en todos los rincones, hasta dentro de las viviendas, la reacción del pueblo sería atroz. Se desataría una revolución «a la francesa«.

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¿Pero y si este hipotético Gobierno cocinase algo así a fuego lento? Primero, se utilizan los medios de comunicación para hacerle al pueblo sentirse inseguro. Se emiten noticias sobre sucesos cada vez peores, de un modo gradual y esparcido en el tiempo. Poco a poco, se va cocinando la intranquilidad en los hogares. Una intranquilidad que nace de una ilusión. Y después, se desatan altercados que hagan que la mayoría se sienta en peligro. «Un hombre entra en una casa armado y asesina a una familia» «Un grupo de radicales asaltaron y asesinaron a una pareja mientras paseaban por el parque». No tienen ni que ser noticias reales, incluso pueden utilizarse casos aislados como si fuesen frecuentes. Y cuando los ciudadanos estén al borde del pánico, el Gobierno propone una normativa por la seguridad y el bienestar que consiste en colocar cámaras por todos lados. El propósito que todos creen, es que las cámaras velan por su seguridad. La realidad es muy distinta; las cámaras son el primer paso hacia una distopía donde el Gobierno tenga el control absoluto y total de la vida de los ciudadanos.

¿Conoces la analogía de la rana hervida?

Si quisieras cocinar una rana, ¿cómo lo harías? Si la pusieras en una cazuela con agua caliente, saltaría fuera y desaparecería de tu vista antes de que te dieras cuenta.

Sin embargo, existe una forma mucho más retorcida. Consiste en poner una cazuela con agua tibia, un entorno cómodo para la rana, y poco a poco ir elevando la temperatura del agua (a fuego muy lento) para que la rana no se percate de la subida de temperatura… hasta que ésta acaba hervida. ¿Ves la analogía?

Distopías en la Literatura

Hay incontables novelas sobre distopías, al fin y al cabo es todo un subgénero de la ciencia-ficción. Te dejo esta lista con las más populares y recomendables:

Rebelión en la granja, de George Orwell

Nosotros, de Yevgeni Zamiatin

Un mundo feliz, de Aldous Huxley 

Fahrenheit 451, de Ray Bradbury

1984, de George Orwell

Johnny Mnemonic, de William Gibson

Snow Crash, de Neal Stephenson

Leyes de Mercado, de Richard Morgan

Nosotros, de Yevgeni Zamiatin

Distopías en el Cine

Si eres más de películas que de libros, en el cine tienes distopías para hartarte. Este documental, old but gold, ofrece un punto de vista más enfocado a las distopías en el cine y merece verdaderamente la pena.

Distopias, Distopías Everywhere

El subgénero distópico está presente también en la televisón, el cómic, las novelas gráficas y en los videojuegos. Puestos a indagar en este apasionante mundo, te recomiendo la novela gráfica de V de Vendetta. En cuanto a series, Black Mirror se lleva la palma en lo que a distopías televisivas se refiere. En todos los formatos encontrarás, de un modo un otro, alguna historia con componentes distópicos.

Nútrete de todos estos elementos y cosechalos para tu propia distopía. Lee o visiona series y películas sobre este subgénero y cánsate de buscar similitudes entre la realidad que te rodea y la ficción distópica. Tristemente, nuestro mundo está más cerca de parecerse a una distopía que a una utopía.

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Tipos de Relaciones Entre Personajes

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Es inevitable que, cuando disponemos una serie de personajes sobre el tablero, creen relaciones y vínculos entre sí. Les guste o no forma parte de su naturaleza y hasta el personaje más independiente termina por crear un vínculo con alguien o algo.

En ningún momento hay que perder de vista el propósito inicial de una conexión, ni mucho menos el por qué esos personajes han llegado a ser lo que son. Sería incoherente y absurdo que dos personajes que han sido amigos toda la vida, desde niños, no fuesen lo suficientemente comprensivos el uno con el otro. Si les une una amistad de treinta años, hará falta algo terrible para separarlos o deberá ocurrir algo que les cambie las vidas para llegar a sustituir esa relación por otra distinta.

En el caso de los dos buenos amigos, en el supuesto de que el escritor necesitase crear un conflicto que rompiese su amistad, necesitará un motivo de una gravedad equivalente al grado de amistad que pretende destruir. Lo mismo ocurre con cualquier tipo de relación sentimental. Incluso con relaciones negativas, dos enemigos acérrimos necesitarán de un gran cambio o un gran motivo para replantearse su enemistad mutua y convertirse en aliados o amigos.

Este tipo de lazos son combinables entre sí. Dos eternos rivales pueden ser amantes y estar unidos a la vez por una causa común. Un escritor siempre debe justificar el porqué de cada relación relevante de la historia, pero mientras exista una justificación válida, todo es posible.

Los Amantes

Probablemente el vínculo más fuerte entre dos personajes sea el amor. Dos enamorados son capaces de hacer cualquier cosa por el ser amado, incluso sacrificar su propia vida. Obviamente existen distintos grados de amor, desde un simple capricho amoroso hasta un intenso idilio que roza la obsesión y la locura. El ejemplo perfecto y más representativo de Los Amantes es Romeo y Julieta, de la obra teatral homónima de William Shakespeare.

amantes

Los Buenos Amigos

No, no se trata de amigos y ya está. El término “amistad” se ha desvirtuado mucho a lo largo del tiempo y ahora la condición de amigo ha quedado relegada a lo que antes se denominaba como conocido. Un buen amigo, en referencia a este concepto literario, habla de alguien que estará ahí hoy y siempre, cubriendo el hombro de su compañero, siendo leal y defendiéndose mutuamente en todo momento. Es una relación tan fuerte y poderosa como podría ser el vínculo entre dos hermanos, o incluso más.

amistad

La Deuda

Algo externo conecta a los personajes y no tiene nada que ver con lo que sienten el uno por el otro. Quizá uno tiene una deuda de juego que saldar, por lo que se crea un vínculo económico entre ellos. O puede que uno le salvara la vida al otro, creando un vínculo de favor, donde el otro personaje se ve en la obligación moral de devolverle el favor. Las posibilidades son casi infinitas, limitándose únicamente al hecho de que dicha relación no puede despertar (al menos al principio), ningún interés personal o emocional entre ambos.

DEUDA

Los Eternos Rivales

Este tipo de relación no siempre es necesariamente nociva. Puede existir una relación de rivalidad sana, donde los dos compiten por algún objetivo que ambos anhelan y no se puede compartir. Esto crea una relación de amor-odio muy interesante, que deja al escritor un amplio abanico de posibilidades, pues posibilita cualquier reacción por parte de los rivales, por extrema que sea. Si la parte del rival cobra más fuerza que la del amigo, la situación podría ofrecer a un valiosísimo antagonista. A la inversa las posibilidades también son muy jugosas, donde la amistad prevalece sobre la rivalidad y desencadena un giro inesperado en la trama.

rivales

Los Familiares

Simple y llanamente: los personajes comparten lazos de sangre. Aunque no necesariamente tiene que existir una conexión biológica, también es válido que éste sea adoptado, acogido, o que tenga una relación de primo lejano… cualquier parentesco es válido para conectar a dos personajes. Aunque es un lazo demasiado externo, por lo que siempre suele ir acompañado de alguno de los siguientes. Por ejemplo, dos hermanos que son muy buenos amigos. Aún así, a veces basta con ser familia de alguien para cubrir una función narrativa fundamental. El ejemplo más claro de esto: El Padrino.

familia

El Huérfano Asistido

Todos los personajes sufren pérdidas y a menudo encuentran en otros una forma de llenar ese hueco. Aunque el concepto hace referencia principalmente a una madre o padre que han perdido un hijo y cooperan con alguien porque les recuerda a él, existen multitud de formas de cubrir esto. Estas alternativas reúnen a alguien que se parece al hermano difunto, al amigo perdido, a la ex-novia que nunca se llegó a olvidar, etcétera. Una frase muy típica que se suele oír en este tipo de relaciones es eso de: “Mi hijo tendría tu misma edad”, «Te parece mucho a alguien que conocí una vez…». En tramas dramáticas es un modelo de relación muy recurrente por el trasfondo que conlleva.

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El Mentor y el Aprendiz

El tutor y el alumno es un modelo de relación donde uno de los personajes es un experto y avezado conocedor del mundo, mientras que el otro es inexperto. No es obligatorio, pero suele existir una diferencia de edad entre ambos, siendo el adulto o anciano quien da lecciones al joven. Es la clásica relación entre Arturo y Merlín.

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Unidos por una Causa Común

Hay grupos de personajes que cooperan y a muchos nos extraña. Un objetivo común donde además es necesario cooperar para alcanzarlo, brinda al escritor la posibilidad de formar un lazo de unión y hermandad entre personajes que no tienen absolutamente nada que ver. Incluso pueden ser enemigos acérrimos que, en pos de un fin mayor, deciden dejar de lado sus diferencias. En estos casos, cada personaje tiene unos intereses propios, totalmente independientes del resto de personajes.

causa

Los 10 mejores Villanos de los últimos años

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Darth Vader, el Joker, Hannibal Lecter, Voldemort, Jigsaw, Don Vito Corleone, Alex DeLarge, Magneto, Pennywise…
¿En serio es necesario hacer un listado para mencionar a estos villanos? La historia de la literatura, del cine, de la televisión, del cómic y hasta de los videojuegos, ha dado lugar a grandes y memorables villanos. Pesadillas que han pasado a formar parte de la cultura general de nuestra sociedad y ya es difícil escuchar la palabra «villano» sin pensar en todos ellos.

Pero cada día surgen nuevas historias y nuevos villanos con ellas. ¿Por qué no darles una oportunidad de fama a todos ellos? ¿Acaso son peores villanos simplemente por ser actuales? Tendemos a idolatrar aquello que consideramos clásico, simplemente porque ocurrió antes. Ninguna lista es definitiva, por muy buenos que sean los elementos que la conforman. Y sobre esa lista de «los mejores villanos»… creo que ya va siendo hora de actualizarla.

Ojo, esta es una lista de villanos, no de antagonistas. Ten en cuenta que son dos conceptos totalmente diferentes y que un antagonista no tiene por qué ser un villano, ni viceversa. Aquí vas a encontrar una buena dosis de maldad, así que no te sorprendas si no encuentras a tu antagonista predilecto.

¿Qué procedimiento he seguido para elaborar este listado?

He tenido muy en cuenta la variedad, así que aquí encontrarás villanos de todos los formatos: novelas, cómics, series de televisión, películas y hasta videojuegos. Estos, a su vez, de géneros muy distintos entre sí. Además, he recibido ayuda de seguidores del blog, que me han dado sugerencias excelentes a través de las redes sociales. Quiero dar las gracias a quienes se implicaron y doblemente gracias a aquellos cuyos villanos aparecen en este listado. Todo el mérito es suyo. Lo que demuestra que esta recopilación no es subjetiva, sino que comparte opiniones con una mayoría considerable.

¿En qué me baso para calificar a un buen villano?

Principalmente tengo en cuenta tres elementos: su construcción, desarrollo y repercusión. Es decir, que como personaje esté bien construido y cumpla adecuadamente su papel como agente narrativo. Su evolución debe quedar patente en sus acciones; los villanos unidimensionales quedan totalmente descartados. Además, si han cosechado fama en el público, con mayor o menor razón, también será un factor a tener en cuenta. No obstante, la mayor singularidad de esta lista es que contempla villanos creados en los últimos 5 años. Es decir, a partir del 2011 en adelante.

Lo sé, me estoy dejando a muchísimos grandes villanos en el tintero. No puedo alargar la lista mucho más y tampoco es un TOP (es imposible comparar a personajes tan dispares de formatos y géneros tan distintos). Aún con todo, considero que es una recopilación muy completa y que te puede abrir nuevas fronteras hacia otros modelos de narrativa.

¿Kylo Ren, de Star Wars: El Despertar de la Fuerza?

«Me estoy desgarrado por dentro. Necesito liberarme de este dolor. Sé lo que debo hacer, pero no sé si tengo la fuerza para hacerlo. ¿Me ayudarás?»

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Si esto es un listado de villanos actuales, es imperdonable no incluir a Kylo Ren. No tanto por su construcción como villano, sino por su popularidad. Y es que muchos jóvenes se han iniciado en el universo de Star Wars gracias a la última entrega de la saga, el Episodio VII: El Despertar de la Fuerza. Para ellos, Kylo Ren ha supuesto lo mismo que para los de huesos amarillos supuso Vader en su día (aunque Darth Vader supera a Kylo por muchas millas). Para más inri, la influencia del personaje como símbolo es apabullante; su máscara y su sable láser se han hecho famosos en todo el mundo antes incluso del estreno de la película. Pero su mérito no termina en lo comercial, sino que además es un personaje muy decente: un proyecto de héroe caído en desgracia y atormentado por los fantasmas de sus ancestros, transformado por el miedo en una entidad colérica y llena de rabia, con todo el poder de la Fuerza en sus manos. Veamos cómo responde Kylo en los episodios venideros, y si sigue mereciéndose un lugar en este listado.

Vaas Montenegro, de FarCry 3

«¿Sabes cuál es la definición de locura? La locura es hacer lo mismo una y otra vez, y esperar que algo cambie. Eso… eso es la locura.»

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El mundo de los videojuegos siempre ha tenido una gran potencia narrativa, hasta tal punto que sus villanos llegan a competir con aquellos nacidos de otros formatos. Vaas Montenegro, de FarCry 3, es un criminal, pirata, traficante y asesino que le hace imposible la existencia al protagonista, Jason Brody. Pero la genialidad de este personaje no reside en su crueldad y malicia (ya de por sí abrumadora), sino en su locura. Su forma de actuar difiere mucho de la de una persona cuerda y racional, y son precisamente esas locuras las que le convierten en un villano temible y fascinante. Vaas no se piensa las cosas dos veces. Es impredecible; cuando tiene que elegir entre la opción A o la B, siempre elige la C. Y por si esto no fuera poco, el protagonista está encerrado en una isla con él y su ejército de mercenarios.

Lotso, de Toy Story 3

«¿Dónde está tu niño ahora, sheriff?»

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¿Puede un osito de peluche ser terrorífico? En Toy Story 3 comprobamos que sí. Lotso (o Lots-o’-Huggin’ Bear, que se podría traducir como el Oso de Muchos Abrazos) es el antagonista principal de la película y un villano Disney que no debería de pasar desapercibido, ni siquiera entre celebridades del Mal como Scar, Jafar, Shere-Khan, Ursula y todo esos archiconocidos villanos Disney. Lotso se incorpora a la lista de malvados Disney por la puerta grande, y es que su egoísmo, desprecio y maldad, no son elementos demasiado comunes en películas de índole infantil.

Girolamo Riario, de Da Vinci’s Demons

«Incluso un ratón enseña los dientes cuando está a punto de ser aplastado»

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Da Vinci’s Demons es una serie dramático-histórica, con toques de fantasía, creada por David S. Goyer. La serie en sí no es nada del otro mundo y si eres un tiquis miquis del rigor histórico vas a sufrir mucho viéndola. Sin embargo, tiene al que probablemente sea el mejor villano que he visto en años: el Conde Girolamo Riario (interpretado por Blake Ritson). No puedo enumerar lo que le convierte en un gran villano sin soltar unos cuantos spoilers que te van a pisar tres temporadas, prefiero que descubras tú mismo el por qué de su genialidad. Y si ya conoces a Riario, entenderás por qué es indiscutible su presencia en esta lista. Personalmente, me fascina el actor y el personaje, creo sinceramente que la serie se le queda pequeña.

Amon, de Avatar: The Legend of Korra

«Cuando era un niño, un Maestro-Fuego mató a toda mi familia y me dejó cicatrices permanentes. Ese trágico suceso comenzó mi búsqueda para igualar el mundo.»

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Existen pocos símbolos tan potentes como la máscara de Amon. Estamos hablando de un villano que provoca una guerra civil con algo tan simple como avivar el miedo de la gente. Su presencia y su capacidad para «quitar el don» le hacen un enemigo temible. ¿Quién no sentiría escalofríos ante un enemigo que con un solo dedo puede privarte de algo que siempre ha formado parte de ti? Amon desgarra el bending de cualquiera que lo posea, sumiéndolo en la más profunda desesperación. Y él, como el que roba un caramelo, ni se inmuta ante semejante barbaridad. Sin duda un villano formidable, con un trasfondo asombroso y una personalidad magnética.

Negan, de The Walking Dead (el cómic)

«No tienes ni idea de lo mal que estuvo hacer eso, pero enseguida empezarás a comprenderlo. En unos minutos te arrepentirás profundamente de haberme ofendido.»

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Negan es el líder de Los Salvadores en The Walking Dead. Villano y antagonista principal de una de las sagas del cómic y, probablemente, la mayor amenaza a la que se ha enfrentado el protagonista, Rick Grimes. Negan es la prueba viviente de cómo el miedo y el respeto pueden ir de la mano para alimentar una lealtad ciega y enfermiza. Cuando se trata de un cómic donde en cada página hay un peligro y cualquier momento es el ideal para morir, es fácil que el lector se acomode en la muletilla: “bueno, han salido de situaciones peores”. Negan llega para poner fin a esa frase y cada vez que sale en escena, empuñando su bate, sabes que nadie está a salvo, ni siquiera los personajes principales.

Ramsay Bolton, de Canción de Hielo y Fuego

«Envíamelos, bastardo, y no te molestaré ni a ti ni a tus cuervos. De lo contrario, te arrancaré ese corazón de bastardo y me lo comeré.»

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Juego de Tronos tiene muchos motivos para considerarse una gran saga de libros y una gran serie. Uno de ellos, el principal, es que no tiene buenos o malos, simplemente personas con intereses. Sin embargo, siempre hay unos que tiran más a un lado que a otro. Y del mismo modo que John Snow tiene la marca del héroe, hay otros que se ganan a pulso el rango de villano. Me estoy refiriendo a Ramsay Bolton. Todo aquel que haya leído los libros o siga la serie no podrá negarme que Ramsay es, de lejos, de los villanos más despreciables y temidos jamás creados.

Joffrey Baratheon fue el villano más odiado en la primera etapa de Juego de Tronos, pero cuando Ramsay entró a formar parte del elenco y demostró de lo que era capaz, Joffrey, en comparación, resultó ser simplemente un tipo antipático. Y es que cuando Ramsay Bolton aparece en la escena, la integridad de todos los presentes corre peligro. Si cualquiera de sus enemigos baja la guardia por un segundo, corre el riesgo de convertirse en alimento para sus perros.

Kyubey, de Puella Magi Madoka Magica

«Si eres capaz de aceptar tu destino, por terrible que sea, puedo concederte tu deseo.»

kyubey

Quería incluir al menos un villano de anime, y no me ha costado mucho decidirme. Cualquiera que viese a esta adorable «mascota» no pensaría que su vida corre peligro. Al contrario, es fácil confiar en esta especie de animal tan tierno y sonriente. Craso error. Los Kyubey son una raza extraterrestre con un cometido nada halagüeño para la humanidad. Son terribles parásitos manipuladores y carentes de emociones que no dudarían ni un instante a la hora de arruinar una vida humana (o miles de ellas). No quiero destripar nada más, porque esta información ya de por sí es un buen spoiler del manga/anime en el que aparecen, Puella Magi Madoka Magica. Pero hasta el final no se es verdaderamente consciente de la nocividad y malicia de esta raza, una raza con todo el derecho a estar en esta lista. Con los Kyubey queda demostrado que una apariencia inocente es el mejor aliado de un villano.

Charlie Manx, de NOS4A2

«¿En mi matrícula? Nosferatu. Es una de mis pequeñas bromas. Mi primera esposa me acusó una vez de ser un Nosferatu.»

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NOS4A2 es una novela de Joe Hill donde ha dado vida a uno de los villanos más terribles de la literatura actual. Charlie Manx es un enigmático, retorcido y sádico individuo que genera en el lector una angustia constante en cada página. Es difícil no tener un nudo en la garganta cada vez que está presente en una escena porque sabes que, de un modo u otro, la cosa no va a terminar bien. Es, sin duda, el plato fuerte de toda la novela y por eso merece estar en esta lista. Creo que no exagero si digo que Charlie Manx podría compartir el podio con Freddy Krueger, It, Jason y otros grandes villanos del terror.

Bane, de The Dark Knight Rises

«Soy un torturador, pero no de tu cuerpo… sino de tu alma.»

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Cuando se trata de villanos, la mayoría pensamos inmediatamente en el Joker. En la trilogía de The Dark Knight de Christopher Nolan, se nos muestran algunos de los villanos más conocidos de la franquicia y antagónicos de Batman. En la segunda parte de la trilogía, todos nos quedamos de piedra ante el Joker que encarnó Heath Ledger dirigido por Nolan. Pero para sorpresa de muchos, la genialidad del director no acabó ahí. En la tercera y última entrega, conocemos a un Bane (interpretado por Tom Hardy) que, desde mi punto de vista, incluso supera al Bane original del cómic. Un villano poderoso e inquietante, un coloso con unos ideales tan sólidos que hasta el propio Batman sufre las consecuencias. Sin duda, un imprescindible en esta lista.

Cómo hacer un juego de rol y no morir en el intento

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Así que quieres hacer un Juego de Rol…

No voy a explicar qué es un juego de rol, pues si estás aquí es porque este término no es nuevo para ti, de lo contrario no te plantearías crear un juego de rol. Porque, le pese a quien le pese, no puedes hacer un juego de rol si nunca has jugado al rol.

El contenido que viene a continuación es una recopilación de los consejos y aprendizajes de muchos de los grandes creadores de rol de la industria norteamericana. Voy a resumir nueve años de lecciones que han salido de la fragua y de la publicación de rol independiente. Toda esta información no procede de mí, sino de muchos de los grandes autores y diseñadores de juegos cuyos trabajos se han ganado un puesto en el podio de los mejores juegos de rol de la historia. Dicho esto, no te molestes en criticar destructivamente lo aquí expuesto, porque a no ser que hayas publicado un juego de rol que esté entre los 10 mejores del mundo, vas a hacer el ridículo.

Al grano.

Partimos de la premisa de que quieres hacer un juego de rol desde cero. Antes de explicarte lo que tienes que hacer, voy a enseñarte lo que NO tienes que hacer.

Cómo NO empezar

Para ahorrarte innumerables decepciones y abatimientos, y para que puedas invertir todas esas horas de tu tiempo en enfocar mejor el proyecto, lo primero es conocer lo que NO se debe hacer:

No le preguntes a la gente qué tipo de juego debes hacer

El miedo al fracaso nos empuja a buscar la fórmula mágica del éxito en aquello que estamos emprendiendo. Te ahorro la búsqueda: no existe tal fórmula. Crear un producto con fines comerciales nunca dará un fruto del que te sientas orgulloso. Además, las opiniones de la gente son volátiles y podrían cambiar respecto al antes y después de ver el producto final.

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Otro motivo de peso para no confiar en los estudios de mercado es que este nicho es demasiado pequeño, no es tan sencillo como preguntar a quién le gusta la Coca Cola y a quién la Pepsi, porque los juegos de rol no son precisamente el hobby predilecto de la sociedad de ningún país (por desgracia).

No hagas preguntas acerca de la comercialización, la publicación, ni la impresión, antes de tener el juego

Haz el juego que quieres hacer, porque a ti te apetece. Ese debe de ser el único motivo; porque te apetece y vas a disfrutar del proceso. El público no puede opinar sobre algo que no existe. Y aunque se pudiesen hacer una idea del proyecto, nunca será lo suficientemente nítida como para que su opinión les hiciera entender que realmente eso es lo que experimentarán al jugarlo.

Y luego pasa lo que pasa…

¿Quién se iba a imaginar que un juego de pistoleros montados en dinosaurios que se enfrentan a alienígenas reptilianos iba a convertirse en un éxito?

Nadie. ¿Qué clase de mercado iba a acoger algo así?

Imaginemos que tienes una idea para unos cereales. Pero antes de hacerlos, diseñas el envase que los contendrá, con su dibujito y todo, y le pides una opinión a la gente. ¿Cómo van a saber si les gustarán esos cereales solo por el embalaje? Es absurdo. Y, sin embargo, ocurre exáctamente igual con un juego de rol. ¿Cómo pretendes que alguien opine sobre una experiencia que no puede experimentar? Lo único que estás haciendo es preguntarle a tu público potencial si les parece bonita la caja de cereales.

La mayoría de los que se preocupan por un estudio de mercado, o de si gustará o no su juego de rol, por lo general no tienen ni idea acerca de los números reales que mueve la industrial del rol. En lugar de preocuparte por asuntos impredecibles, hazte las siguientes preguntas: «¿Debo imprimir 6.000 o 12.000 copias?».

No tengas pretensiones, ni esperes hacerte millonario con tu juego de rol. Simplemente hazlo. Si luego triunfa y te haces rico, eso que te llevas. Y si no, pues estás igual que cuando empezaste, pero con un juego magnífico que te encanta en la estantería.

Si tienes la oportunidad, pregúntale a personas que ya hayan publicado un juego de rol y que te cuenten cómo les ha ido a ellos. La experiencia es algo que no se aprende en los libros y nadie puede estar preparado ante cualquier imprevisto. Hasta las grandes editoriales que llevan décadas publicando se enfrentan a situaciones donde el azar juega un papel determinante.

Y ahora es cuando viene la gran pregunta…

¿Se puede vivir haciendo juegos de rol?

Cualquiera que haya fantaseado con eso de “vivir del rol” se habrá hecho esta pregunta una y mil veces. Otros tantos, optimistas, sueñan con hacer un juego de rol que se vuelva tan exitoso que les catapulte a la fama, un juego de rol que les permita vivir de él el resto de sus vidas. El gran juego de rol de la nueva generación. Ahora bien, ¿es esto un pensamiento realista?

Sí y no.

Los juegos de rol buenos venden unas pocas cientos de copias. Los grandes éxitos venden unas pocas miles de copias. Lucas Crane, que hizo Burning Wheel, ha vendido lo suficiente como para dedicarse a tiempo completo a este negocio. Ahora es también un editor y diseñador profesional de juegos que lleva ya varios años promoviendo su trabajo.

Lo que quiero decir con todo esto es que busques el equilibrio. No pienses que tu juego de rol no merecerá la pena y le dediques menos tiempo del que se merece, pero tampoco creas que vas a ser el próximo autor revelación y vas a cambiar la industria con tu juego. En la variedad está la virtud.

Lo ideal es que tengas un apoyo extra, algo que te meta dinero en el bolsillo pero sin llegar a consumir todo tu tiempo. No hay una varita mágica, ni una gran idea, a la espera de ser encontrada, que te aportará miles de millones por jugar o hacer juegos de rol.

Si puedes aceptar esto, genial, vas por el buen camino.

¿Cuál es el punto fuerte de tu juego?

¿De qué va tu juego? ¿Cuál es su punto fuerte? Tienes que tener muy claro qué hace que tu juego de rol sea especial. Normalmente no basta con una idea original, es necesario que el producto sea lo suficientemente novedoso como para despertar la curiosidad de posibles compradores. Ahora bien, ni un extremo (un juego calcado de otro y que no aporta nada nuevo a la industria), ni otro (un juego tan original y experimental que difícilmente sea aceptado por una editorial y pocos serán los jugadores intrépidos que se atrevan a probarlo). Vas a tener que pensar mucho en esto.

La Cohesión Global

La visión que compone el juego debe tener una cohesión global. No puedes hacer una mezcla de ideas que te gustan y hacer un cocktail. Esto será insostenible en un determinado punto de desarrollo. Además, es una actitud muy infantil y deshonesta; Una cosa es hacer un juego de rol que te guste, y otra muy distinta es hacer un juego de rol única y exclusivamente para ti como jugador.

BannerDebes ser muy claro con este punto, pues va a afectar a toda la estructura y a todo el diseño del juego, ya sea porque añadirás cosas que apoyan esa visión o elementos, o porque es la clave de venta a la que recurrirás. Por ello, antes de entrar en la segunda fase de desarrollo, es imprescindible que puedas responder con total claridad a las siguientes seis preguntas:

  • ¿De qué trata tu juego?
  • ¿Qué diferencia a tu juego de otros?
  • ¿Qué esperas que la gente haga con tu juego?
  • ¿Qué tipo de historias van a tener lugar en una partida?
  • ¿Qué tipo de cosas no deberían de ocurrir en el juego?
  • ¿Qué hacen tus reglas para respaldar todo lo anterior?

Es importante que ese jugador que hay dentro de ti disfrute con la creación del juego de rol, pero siempre manteniendo una actitud crítica y objetiva. No debes prescindir nunca de la auto-crítica. Un juego de rol es un reflejo de los gustos y preferencias de su creador y, precisamente por eso, el autor debe esforzarse en ser justo y honesto consigo mismo. Incluso Gary GygaxDave Arneson, que crearon lo que se puede considerar como el primer juego de rol, delataron su amor por Tolkien y toda la fantasía medieval épica que envolvía la literatura tan de moda de aquella época. Si haces un juego de rol, muy probablemente se notará qué tipo de juegos prefieres como jugador, qué literatura sueles leer y qué ambientaciones disfrutas más.

El estilo y el tipo de juego también son un factor que va a determinar si tu idea funciona o no. Hay formatos que no son compatibles con según qué ambientación, del mismo modo que no puedes pretender que una historia trágica sea el pilar principal de una comedia.

No hagas un juego donde puedes hacer cualquier cosa

Este “No” te ayudará a concentrarte en lo que realmente es tu juego.  Si alguien te pregunta, “¿Qué pueden hacer los jugadores?”. Y la respuesta es: “¡Pueden hacer lo que quieran!”. Entonces acabas de decirle a esa persona: “es como GURPs, tienes total libertad para hacer lo que quieras”. ¿Qué le estás ofreciendo entonces?

Como expresó George Orwell en su novela, 1984: “la libertad es esclavitud”. Esto, en uno de sus múltiples sentidos, es plenamente aplicable al caso que nos concierne. Si permites que los personajes puedan hacerlo todo, los jugadores quedarán apabullados. Un jugador, de cualquier clase de juego, sea en el formato que sea, necesita límites. Cualquier juego tiene sus propios límites que le caracterizan… ¡Hasta Minecraft tiene límites! ¿Que qué límites tiene Minecraft? Algo tan sencillo como la imposibilidad de hacer una figura sin ángulos. Y ahí precisamente reside el encanto y lo que le hace especial. En sus propias limitaciones. Cualquier grupo de jugadores con un poco de imaginación pueden coger un libro de Historia y montarse una aventura en cualquier época. No necesitan tus reglas. El «puedes hacer lo que quieras», no me obliga a comprar tu juego de rol. Con un folio en blanco y un boli puedo improvisar un juego de rol donde «puedo hacer lo que quiera». En cierto modo, cuando un jugador busca un juego de rol, no mira las posibilidades que tiene, sino todo lo contrario: las limitaciones.

Si a mí por ejemplo me apasionan las historias de samuráis, la era Edo de Japón y todo lo que envuelve esa atmósfera… yo, como jugador, puedo jugar a GURPs o a Hitos,  a cualquier juego que me permita ambientar la aventura en cualquier ubicación y época. Ahora bien, si me dicen que existe un juego de rol llamado La Leyenda de los Cinco Anillos, donde todo se desarrolla en esa atmósfera (historias de samuráis, ninjas, periodo Edo…) y cuenta con innumerables detalles que aportan un color y una frescura única a ese universo, ¡sin duda me quedo con La Leyenda de los Cinco Anillos!

Que sea fácil de resumir

Cualquier proyecto creativo, no solo un juego de rol, precisa de un buen Elevator Pitch. Es decir, tienes que ser capaz de expresar gran parte de la esencia del juego en unas pocas frases. Si alguien que va con prisa y que no sabe absolutamente nada de tu juego de rol, te pregunta CÓMO es o de QUÉ va, ¿qué le responderías? Si necesitas media hora para contárselo o te quedas titubeando en mitad de la pregunta… tu juego NO funciona, está en pañales, o directamente es una mala idea.

Prueba juegos de rol muy diferentes entre sí

Los artistas van a museos, los músicos escuchan música, los escritores leen libros… ¿por qué los diseñadores de juegos iban a ser diferentes? Conoce el mundo en el que trabajas, adéntrate en él y experimenta todos sus formatos y modalidades. No te quedes en tu zona de confort rolera, en lo que dominas: debes ir más allá y probar todo aquello que se te ponga por delante.

No se trata necesariamente de buscar inspiración. Simplemente, probando juegos nuevos, tendrás una visión mayor y mejor de lo que funciona, y eso, de un modo u otro, puede llegar a repercutir significativamente en tu trabajo. Puede que incluso descubras algo que funciona exactamente igual que algo que ya habías pensado tú, pero de un modo mucho más sencillo. Siempre viene bien conocer esas opciones y estar bien informado.

Lo dicho, no te quedes atascado en lo estándar. Y para romper esa comodidad, puedes empezar por experimentar lo siguiente:

  • Juega a un juego de rol con un sistema que carezca de Director del Juego.
  • Juega a un juego de rol que permita a los jugadores narrar los resultados de sus propias acciones.
  • Juega a un juego de rol que tiene estadísticas para las emociones y las relaciones sociales.
  • Juega a un juego de rol que vaya más allá de ir por ahí matando enemigos.
  • Juega a un juego de rol que suponga un desafío de interpretación.

Obviamente, hay muchos más modelos de juego además de los aquí listados, pero estos son algunos de los más básicos que deberías probar, tanto si eres diseñador de juegos de rol como si eres programador de videojuegos. Y estos son los formatos clásicos que puedes encontrar en videojuegos:

  • Juegos de puzzle
  • Plataformas
  • Lucha
  • MMO
  • Estrategia en tiempo real (RTS)

Conocer de primera mano este tipo de juegos es necesario para estar mínimamente informado. Debes haber jugado a al menos uno de estos, antes de plantearte crear tu propio juego de rol. Obviamente, hay muchas más cosas por ahí, dentro del género, pero estas son las más básicas que debe experimentar tanto un diseñador de juegos de mesa, como un guionista o un programador de videojuegos. 

juego-de-rol.jpgPlaytesting

Aunque matemáticamente tu juego sea perfecto (o eso creas), cualquier juego necesita un montón de horas y horas de testeo. De hecho, siempre faltan horas de testeo, nunca hay suficiente. No importa que se trate de un juego de rol de mesa, de figurillas o de PC, de un modo u otro siempre aparecen fallos tras su lanzamiento. No esperes a que el juego sea tan perfecto que ya no necesite más testeo, porque ese día nunca llegará. Aún así, existen formas de conseguir que el testeo sea lo más efectivo posible.

Haz que diferentes personas prueben el juego

No solo entre tu círculos de amigos, también existen grupos especializados en testear juegos de rol (y en la mayoría de ellos ni siquiera tienes que estar presente). No solo necesitas testear la mecánica, sino además la escritura. Es decir, que las reglas sean claras y comprensibles para alguien totalmente ajeno al desarrollo del juego. Si una mesa está testeando tu juego y malinterpretan constantemente las reglas, confunden indicaciones y no entienden por qué algo funciona de tal modo, tienes un serio problema de escritura.

Muchos diseñadores de juegos de rol coinciden en que la retroalimentación que reciben de sus testers es lo más útil que han obtenido en todo el proceso y lo que les permite salir adelante. Y como suele decirse: cuatro ojos ven mejor que dos.

Publicación

¿Quieres saber si tu juego de rol ya está listo para ser publicado? Es fácil. Lo único que tienes que hacer es responder a una pregunta: ¿Hay algún aspecto del juego que se haya quedado «cojo» y pueda mejorarse? Si consideras que aún no estás listo para salir ahí fuera y dar a conocer tu juego, vuelve atrás y termínalo. Es así de simple y de complejo al mismo tiempo. Si por el contrario consideras que tu juego ya está listo y quieres publicarlo, sigue leyendo.

Como autor, debes preocuparte por cuestiones que no puedes dejar enteramente en manos de tu editor. ¿Cuánto dinero estás dispuesto a arriesgar? Quizá te interese autopublicar tu juego de rol en PDF. O quizá estás tan convencido de tu éxito que merece la pena arriesgarse un poco. Todo depende de ti. Tu eres el autor, no permitas que un editor te haga sentir como un empleado de tu propio trabajo.

Huelga decir esto, pues es de sentido común: registra tu juego de rol. No se te ocurra hacerlo público sin antes tener los derechos sobre todo el contenido.

No regales tu juego

Es muy común verse embriagado por un sentimiento de humildad que te haga querer regalar tu juego de rol a todo el mundo. Primero empiezas con amigos y conocidos y luego dejas que cualquiera se descargue el PDF abiertamente en la red. NO LO HAGAS. Valora tu trabajo, tu tiempo y tus recursos, no tienes por qué regalarle eso a la gente, ni siquiera a tus amigos o familiares.

Si regalas tu producto, y luego te arrepientes y quieres comercializarlo, nadie te va a pagar ni un céntimo por él. Sencillamente porque antes era algo que se podía obtener gratis.

Algunos consejos para acabar

No seas orgulloso y pide consejo. No debería de ser muy difícil dar el con email de autores que ya han pasado por lo que tú vas a pasar. Y qué mejor manera para evitar meter la pata, que hablando con alguien que ya ha hecho lo mismo. La mayoría de autores van a estar encantados de ayudarte, no tengas ningún miedo por ello. Te informarán sobre las trampas del mercado y cómo ejecutaron ellos la venta. En estos casos, cada consejo es un tesoro.

Lo que estás haciendo no es nuevo, no estás revolucionando las editoriales por publicar un juego de rol, no eres el primero. Además, cuanto más dinero vayas a invertir (o estés invirtiendo), mayor es tu necesidad de hablar con gente que te asesore. Aprovecha la ventaja que no tuvieron los que te precedieron, lo agradecerás.

Otro punto a tu favor: no estás sometido a un contrato, ni respondes a una fecha límite. Lo bueno de trabajar en algo «por amor al arte», es que tú eres tu propio jefe y tú decides el tiempo que necesitas para que tu proyecto avance adecuadamente. Tampoco eres una empresa que está obligada a sacar un juego de rol al año para no perder a su público. Tómate tu tiempo, pero sin pausa.

Un buen juego de rol se va a estar vendiendo per secula seculorum, mientras que un juego de rol basura, que cubre una función meramente comercial, no durará mucho una vez el hype se disipe. Haz algo original, de calidad, que merezca la pena, y tu obra será eterna.

22 microrrelatos que no te dejarán indiferente

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Los microrrelatos (o microcuentos) están de moda. Y es comprensible, ¿a quién no le gusta descubrir una nueva historia en unas pocas frases? Algunos microrrelatos incluso llegan a contar con una sola frase. El único requisito: que sea autoconclusivo. Estos cuentos en miniatura resultan fascinantes por todo lo que transmiten en tan pocas palabras, pues la mayoría de ellos ocultan un trasfondo político, religioso o reivindicativo. No es solo una historia breve; es un pensamiento, una reflexión del autor. Pocas palabras que hablan de mucho.

¿Cuál es tu favorito? ¿Te atreves a escribir tu propio microrrelato?

22 microrrelatos que no te dejarán indiferente

Un Sueño, de Jorge Luis Borges

En un desierto lugar del Irán hay una no muy alta torre de piedra, sin puerta ni ventana. En la única habitación (cuyo piso es de tierra y que tiene la forma de círculo) hay una mesa de madera y un banco. En esa celda circular, un hombre que se parece a mí escribe, en caracteres que no comprendo, un largo poema sobre un hombre que en otra celda circular escribe un poema sobre un hombre que en otra celda circular… El proceso no tiene fin y nadie podrá leer lo que los prisioneros escriben.

Final para un cuento fantástico, de I.A. Ireland

-¡Que extraño! -dijo la muchacha avanzando cautelosamente-. ¡Qué puerta más pesada!
La tocó, al hablar, y se cerró de pronto, con un golpe.
-¡Dios mío! -dijo el hombre-. Me parece que no tiene picaporte del lado de adentro. ¡Cómo, nos han encerrado a los dos!
-A los dos no. A uno solo -dijo la muchacha.
Pasó a través de la puerta y desapareció.

Una inmortalidad, de Carlos Almira

El poeta de moda murió, y levantaron una estatua. Al pie grabaron uno de los epigramas que le valieron la inmortalidad y que ahora provoca la indiferencia o la risa, como la chistera, el corbatín y la barba de chivo del pobre busto. El Infierno no es de fuego ni de hielo, sino de bronce imperecedero.

Las gafas, Matías García Megías

Tengo gafas para ver verdades. Como no tengo costumbre no las uso nunca.
Sólo una vez…
Mi mujer dormía a mi lado.
Puestas las gafas, la miré.
La calavera del esqueleto que yacía debajo de las sabanas roncaba a mi lado, junto a mí.
El hueso redondo sobre la almohada tenía los cabellos de mi mujer, con los rulos de mi mujer.
Los dientes descarnados que mordían el aire a cada ronquido, tenían la prótesis de platino de mi mujer.
Acaricié los cabellos y palpé el hueso procurando no entrar en las cuencas de los ojos: no cabía duda, aquello era mi mujer.
Dejé las gafas, me levanté, y estuve paseando hasta que el sueño me rindió y me volvió a la cama.
Desde entonces, pienso mucho en las cosas de la vida y de la muerte.
Amo a mi mujer, pero si fuera más joven me metería a monje.

La carta, de Luis Mateo Díez

Todas las mañanas llego a la oficina, me siento, enciendo la lámpara, abro el portafolios y, antes de comenzar la tarea diaria, escribo una línea en la larga carta donde, desde hace catorce años, explico minuciosamente las razones de mi suicidio.

El gesto de la Muerte, de Jean Cocteau

Un joven jardinero persa dice a su príncipe:
-¡Sálvame! Encontré a la Muerte esta mañana. Me hizo un gesto de amenaza. Esta noche, por milagro, quisiera estar en Ispahán.
El bondadoso príncipe le presta sus caballos. Por la tarde, el príncipe encuentra a la Muerte y le pregunta:
-Esta mañana ¿por qué hiciste a nuestro jardinero un gesto de amenaza?
-No fue un gesto de amenaza -le responde- sino un gesto de sorpresa. Pues lo veía lejos de Ispahán esta mañana y debo tomarlo esta noche en Ispahán.

Abril, de Beatriz Alonso Aranzábal

Me senté en la última fila del autobús escolar, suplicando baches. Por fin salíamos de excursión toda la clase, y mis compañeras se regocijaban en sus asientos, mientras piropeaban al conductor. La profesora decía que la primavera no tiene remedio. Unos días antes yo había hecho el amor por primera vez. Sin precauciones.

Ángeles, de Espido Freire

Apostados cada uno en una esquina de la cama le veían cada noche rezar y dormir. Una vez quisieron mostrarse. El niño rompió a gritar y su madre trató de convencerle de que los monstruos no existían. Ellos bajaron la cabeza, avergonzados, y ocultaron su fealdad tras sus alas.

La tacita, inédito de José María Merino

He vertido café en la tacita, he añadido la sacarina, remuevo con la cucharilla y, cuando la saco, observo en la superficie del líquiedo caliente un pequeño remolino en el que se dispersa en forma elíptica la espuma del edulcorante mientras se disuelve. Me recuerda de tal modo una galaxia que, en los cuatro o cinco segundos que tarda en desaparecer, imagino que lo ha sido de verdad, con sus estrellas y sus planetas. ¿Quién podría saberlo? Me llevo ahora a los labios la tacita y pienso que me voy a beber un agujero negro. Seguro que la duración de nuestros segundos tiene otra escala, pero acaso este universo en el que habitamos esté constituido por diversas gotas de una sustancia en el trance de disolverse en algún fluido antes de que unas gigantescas fauces se lo beban.

Sueño de la mariposa, de Chuang Tzu 

Chuang Tzu soñó que era una mariposa. Al despertar ignoraba si era Tzu que había soñado que era una mariposa o si era una mariposa y estaba soñando que era Tzu.

El Pozo, de Luis Mateo Díez

Mi hermano Alberto cayó al pozo cuando tenía cinco años. Fue una de esas tragedias familiares que sólo alivian el tiempo y la circunstancia de la familia numerosa. Veinte años después mi hermano Eloy sacaba agua un día de aquel pozo al que nadie jamás había vuelto a asomarse. En el caldero descubrió una pequeña botella con un papel en el interior. «Este es un mundo como otro cualquiera», decía el mensaje.

La clepsidra, de Javier Puche

Perseguido por tres libélulas gigantes, el cíclope alcanzó el centro del laberinto, donde había una clepsidra. Tan sediento estaba que sumergió irreflexivamente su cabeza en las aguas de aquel reloj milenario. Y bebió sin mesura ni placer. Al apurar la última gota, el tiempo se detuvo para siempre.

El nacimiento de la col, de Rubén Darío

En el paraíso terrenal, en el día luminoso en que las flores fueron creadas, y antes de que Eva fuese tentada por la serpiente, el maligno espíritu se acercó a la más linda rosa nueva en el momento en que ella tendía, a la caricia del celeste sol, la roja virginidad de sus labios.
-Eres bella.
-Lo soy -dijo la rosa.
-Bella y feliz – prosiguió el diablo-. Tienes el color, la gracia y el aroma. Pero…
-¿Pero?…
-No eres útil. ¿No miras esos altos árboles llenos de bellotas? Ésos, a más de ser frondosos, dan alimento a muchedumbres de seres animados que se detienen bajo sus ramas. Rosa, ser bella es poco…
La rosa entonces –tentada como después lo sería la mujer- deseó la utilidad, de tal modo que hubo palidez en su púrpura.
Pasó el buen Dios después del alba siguiente.
-Padre –dijo aquella princesa floral, temblando en su perfumada belleza-, ¿queréis hacerme útil?
-Sea, hija mía –contestó el Señor, sonriendo.
Y así vio el mundo la primera col.

La sentencia, de Wu Ch’eng-en

Aquella noche, en la hora de la rata, el emperador soñó que había salido de su palacio y que en la oscuridad caminaba por el jardín, bajo los árboles en flor. Algo se arrodilló a sus pies y le pidió amparo. El emperador accedió; el suplicante dijo que era un dragón y que los astros le habían revelado que al día siguiente, antes de la caída de la noche, Wei Cheng, ministro del emperador, le cortaría la cabeza. En el sueño, el emperador juró protegerlo.
Al despertarse, el emperador preguntó por Wei Cheng. Le dijeron que no estaba en el palacio; el emperador lo mandó buscar y lo tuvo atareado el día entero, para que no matara al dragón, y hacia el atardecer le propuso que jugaran al ajedrez. La partida era larga, el ministro estaba cansado y se quedó dormido.
Un estruendo conmovió la tierra. Poco después irrumpieron dos capitanes, que traían una inmensa cabeza de dragón empapada en sangre. La arrojaron a los pies del emperador y gritaron:
-¡Cayó del cielo!
Wei Cheng, que había despertado, la miró con perplejidad y observó:
-Qué raro, yo soñé que mataba a un dragón así.

Literatura, de Julio Torri

El novelista, en mangas de camisa, metió en la máquina de escribir una hoja de papel, la numeró, y se dispuso a relatar un abordaje de piratas. No conocía el mar y sin embargo iba a pintar los mares del sur, turbulentos y misteriosos; no había tratado en su vida más que a empleados sin prestigio romántico y a vecinos pacíficos y oscuros, pero tenía que decir ahora cómo son los piratas; oía gorjear a los jilgueros de su mujer, y poblaba en esos instantes de albatros y grandes aves marinas los cielos sombríos y empavorecedores.
La lucha que sostenía con editores rapaces y con un público indiferente se le antojó el abordaje; la miseria que amenazaba su hogar, el mar bravío. Y al describir las olas en que se mecían cadáveres y mástiles rotos, el mísero escritor pensó en su vida sin triunfo, gobernada por fuerzas sordas y fatales, y a pesar de todo fascinante, mágica, sobrenatural.

Temor de la cólera, de Ah’med el Qalyubi

En una de sus guerras, Alí derribó a un hombre y se arrodilló sobre su pecho para decapitarlo. El hombre le escupió en la cara. Alí se incorporó y lo dejó. Cuando le preguntaron por qué había hecho eso, respondió:
-Me escupió en la cara y temí matarlo estando yo enojado. Sólo quiero matar a mis enemigos estando puro ante Dios.

La confesión, de Manuel Peyrou

En la primavera de 1232, cerca de Aviñón, el caballero Gontran D’Orville mató por la espalda al odiado conde Geoffroy, señor del lugar. Inmediatamente confesó que había vengado una ofensa, pues su mujer lo engañaba con el Conde.
Lo sentenciaron a morir decapitado, y diez minutos antes de la ejecución le permitieron recibir a su mujer, en la celda.
-¿Por qué mentiste? -preguntó Giselle D’Orville-. ¿Por qué me llenas de vergüenza?
-Porque soy débil -repuso-. De este modo simplemente me cortarán la cabeza. Si hubiera confesado que lo maté porque era un tirano, primero me torturarían.

Mensaje, de Thomas Bailey Aldrich

Una mujer está sentada sola en una casa. Sabe que no hay nadie más en el mundo: todos los otros seres han muerto. Golpean a la puerta.

Tranvía, de Andrea Bocconi

Por fin. La desconocida subía siempre en aquella parada. «Amplia sonrisa, caderas anchas… una madre excelente para mis hijos», pensó. La saludó; ella respondió y retomó su lectura: culta, moderna.
Él se puso de mal humor: era muy conservador. ¿Por qué respondía a su saludo? Ni siquiera lo conocía.
Dudó. Ella bajó.
Se sintió divorciado: «¿Y los niños, con quién van a quedarse?»

El dedo, de Feng Meng-lung

Un hombre pobre se encontró en su camino a un antiguo amigo. Éste tenía un poder sobrenatural que le permitía hacer milagros. Como el hombre pobre se quejara de las dificultades de su vida, su amigo tocó con el dedo un ladrillo que de inmediato se convirtió en oro. Se lo ofreció al pobre, pero éste se lamentó de que eso era muy poco. El amigo tocó un león de piedra que se convirtió en un león de oro macizo y lo agregó al ladrillo de oro. El amigo insistió en que ambos regalos eran poca cosa.
-¿Qué más deseas, pues? -le preguntó sorprendido el hacedor de prodigios.
-¡Quisiera tu dedo! -contestó el otro.

El Sueño de un Rey, de Lewis Carroll

-Ahora está soñando. ¿Con quién sueña? ¿Lo sabes?
-Nadie lo sabe.
-Sueña contigo. Y si dejara de soñar, ¿qué sería de ti?
-No lo sé.
-Desaparecerías. Eres una figura de su sueño. Si se despertara ese Rey te apagarías como una vela.

El Verdugo, de A. Koestler

Cuenta la historia que había una vez un verdugo llamado Wang Lun, que vivía en el reino del segundo emperador de la dinastía Ming. Era famoso por su habilidad y rapidez al decapitar a sus víctimas, pero toda su vida había tenido una secreta aspiración jamás realizada todavía: cortar tan rápidamente el cuello de una persona que la cabeza quedara sobre el cuello, posada sobre él. Practicó y practicó y finalmente, en su año sesenta y seis, realizó su ambición.
Era un atareado día de ejecuciones y él despachaba cada hombre con graciosa velocidad; las cabezas rodaban en el polvo. Llegó el duodécimo hombre, empezó a subir el patíbulo y Wang Lun, con un golpe de su espada, lo decapitó con tal celeridad que la víctima continuó subiendo. Cuando llegó arriba, se dirigió airadamente al verdugo:
-¿Por qué prolongas mi agonía? -le preguntó-. ¡Habías sido tan misericordiosamente rápido con los otros!
Fue el gran momento de Wang Lun; había coronado el trabajo de toda su vida. En su rostro apareció una serena sonrisa; se volvió hacia su víctima y le dijo:
-Tenga la bondad de inclinar la cabeza, por favor.

10 libros que tienes que leer antes de morir

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Voy a ser honesto contigo, no voy a incluir en esta lista novelas filosóficas de autores rusos con apellidos impronunciables o libros de culto simplemente porque son eso, libros de culto. Seamos realistas: novelas como La Divina Comedia, de Dante Alighieri, no se las lee cualquiera. Estoy absolutamente convencido de que tres cuartos de las personas que recomiendan este tipo de lecturas sin ser catedráticos en la materia, lo hacen únicamente para dárselas de «intelectuales». Yo puedo venir y decir que me he leído La Divina Comedia en italiano y que he entendido cada metáfora, cada contexto y cada diálogo… pero no, eso no me lo creo ni yo. He intentado leerme la obra de Dante un millón de veces, pero no hay manera de entenderla en su totalidad. Incluso habiendo estudiado Filosofía es harto difícil entender toda la profundidad de esa obra.

Algo parecido ocurre con el famoso Quijote, Don Quijote de la Mancha, de Miguel de Cervantes. ¿Para qué voy a recomendarte que te lo leas? ¿Acaso voy a ser el primero en hacerlo? Es un libro en castellano antiguo, famoso por su extensión y muy muy denso. No es para aficionados. Ahora bien, que Miguel de Cervantes sea probablemente el mejor escritor de habla castellana del mundo, eso no te lo va a discutir nadie. El Quijote es para leer pasajes sueltos, saborearlos y disfrutarlos. No te recomienda que te leas semejante tocho como sueles leer una novela normal, porque terminarás exhausto. Una sensación similar se experimenta con Los Miserables, de Victor Hugo. Y luego están esas obras legendarias que ya deberías conocer, como Cien Años de Soledad, de Gabriel García Márquez o La Odisea, de Homero.

Cabe añadir que esto, aunque se trata de un listado de libros que deberías leer antes de morir, forman parte de mi blog y, por lo tanto, de mi opinión. No me he basado en ningún estudio, ni en ninguna lista, ni en ninguna recopilación que cite a estos como los mejores libros. Simple y llanamente, me gustan mucho y quiero compartirlos contigo. Y de paso, decir que esto no es un TOP, es un listado. El orden es irrelevante.

Un criterio que he seguido para realizar esta lista ha sido la variedad. Si por mi fuera, probablemente 7 u 8 de los títulos serían del mismo género, pero la gracia de este tipo de listados es incentivar a aquellos que se atreven a leer estilos nuevos y a favorecer a todos los libros por igual. Por eso, aquí encontrarás fantasía, ciencia ficción, terror, romance, aventuras, grandes clásicos, y todo esto obedeciendo a un amplio espectro temporal, desde sagas antiguas hasta modernas.

Te dejo con la lista y espero que sea de tu agrado.

10 libros que tienes que leer antes de morir

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1. El Hobbit, de J.R.R. Tolkien.

Aunque la trilogía de El Señor de los Anillos es mucho más conocida y significativa que El Hobbit, éste último se hace mucho más ameno y legible. Admiro mucho a Tolkien, pero es cierto que si no estás acostumbrado a este tipo de literatura las descripciones te pueden arruinar la lectura. El Hobbit, sin embargo, está dirigido a un público más juvenil, con una narración más amena y una historia mucho más sencilla, sin dejar de ser épica y apasionante. Una lectura muy disfrutable y obligatoria para los amantes de la fantasía.

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2. 1984, de George Orwell.

La distopía perfecta es 1984. Sin lugar a duda, mi libro favorito. Todo lo que transmiten sus páginas, todo lo que representan, todo lo que dicen y sobretodo… todo lo que callan. No quiero estropearte la sorpresa, simplemente léelo. Gustar te va a gustar, aunque probablemente te deje un sabor agridulce en el paladar.

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3. Hamlet, de William Shakespeare

Si 1984 es mi novela favorita, Hamlet es la segunda. Son muchos los que opinan que Macbeth es superior a Hamlet, pero yo no estoy de acuerdo. Los personajes de Hamlet son sencillamente perfectos, tan humanos y reales que da miedo lo asombroso que puede llegar a ser verles morir. La historia en sí, los diálogos, el significado filosófico y el trasfondo político de Hamlet es impecable. Es de Shakespeare, ¿qué más motivos necesitas para leerlo?

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4. Harry Potter y la Piedra Filosofal de J. K. Rowling

Si no te suena el nombre de Harry Potter, es que llevas los últimos 20 años viviendo en una cueva. Esta legendaria saga de libros no solamente ha dado forma a toda una generación de lectores, sino que para muchos es algo más que una saga literaria, es algo casi espiritual. Aunque no te entusiasme demasiado la literatura juvenil y la fantasía de este estilo, al menos deberías leer el primero de la saga, Harry Potter y la Piedra Filosofal, solo por todo lo que representa.

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5. Drácula, de Bram Stoker

Novela de terror de fama mundial y padre de una de las figuras icónicas del miedo: el vampiro. El formato de esta novela es genial y consigue atraparte entre sus páginas con una facilidad pasmosa. Si te consideras un fan acérrimo de los vampiros, pero no te has leído esta novela… ya estás tardando. Todo lo que ha detonado Bram Stoker con su novela, con la imagen auténtica y pura del vampiro, le hace merecedor de cualquier elogio. Todas las famosas novelas de Anne Rice y todas las sagas de películas y videojuegos sobre vampiros existen gracias a este libro.

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6. Un Mago de Terramar, de Ursula K. Le Guin

La saga de Terramar se hizo muy famosa en los años 70, por eso a día de hoy no es muy conocida. Sin embargo a mí me ha cautivado tanto, que Terramar está entre mis mundos de fantasía predilectos. Sin duda lo mejor de este universo son los dragones y la magia. Puede que estés harto de leer historias sobre dragones, pero créeme, los dragones de Terramar no son nada arquetípicos y te quedarás boquiabierto cuando se te plante uno delante. El primer libro es Un Mago en Terramar y personalmente se lo recomiendo a todo amante del género de espada y brujería.

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7. Orgullo y Prejuicio, de Jane Austen

Jane Austen marcó un antes y un después en la literatura y en la sociedad de su época, y es por eso que su libro más famoso se encuentra en esta lista. Orgullo y Prejuicio tiene unos personajes excelentes, tan vivos que parecen reales, desenvueltos en una de las mejores tramas románticas de la Historia de la Literatura Universal. Aunque no seas aficionado a la literatura romántica éste libro te encantará, y si eres aficionado a dicho género, es un título obligatorio en tu estantería.

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8. Los Pilares de la Tierra, de Ken Follett

Ahora le toca su minuto de gloria a la novela histórica. Los Pilares de la Tierra fue un best-seller que no solo marcó un hito a nivel literario, sino que fue la precursora de muchas novelas del estilo que tampoco desmerecen el mismo mérito. El realismo con el que está planteada y la viveza de sus personajes, hacen de Los Pilares de la Tierra una ventana a la Edad Media, que muestra el increíble proceso de construcción de una catedral y todo el sacrificio que conlleva.

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9. El Principito, de Antoine de Saint-Exupéry

La archiconocida obra del francés Antoine de Saint-Exupéry no iba a estar en un principio en esta lista. Por un lado, probablemente sea el libro «infantil» más conocido de todos los tiempos y es un poco absurdo recomendar un libro tan famoso (como bien mencioné al principio). Sin embargo, precisamente por ser un libro aparentemente para niños, pasa desapercibido para muchos adultos. Las metáforas y las interpretaciones que tiene esta historia transcienden más allá de las apariencias y, tengas la edad que tengas, este libro podría formar parte de una epifanía personal que no puedes dejar pasar.

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10. El Capitán Alatriste, de Arturo Pérez-Reverte

Y para terminar, un producto nacional: El Capitán Alatriste. Esta novela tiene un gran significado personal y es todo un referente en las historias de capa y espada. El Capitán Alatriste es el primero de una larga saga y, si te gusta este estilo de literatura, con Alatriste tienes para hartarte. Lo más destacable es su casi perfecta precisión histórica, creando una ambientación tan realista que casi parece un capítulo de nuestra Historia. Personajes históricos reales conviven con los de ficción, siendo estos últimos tan cercanos y coherentes que es difícil diferenciar los que realmente existieron de quienes no.

Menciones honoríficas

Ensayo sobre la Ceguera, de José Saramago, El Arte de la Guerra, de Sun Tzu, Crónicas Marcianas, de Ray Bradbury, La Naranja Mecánica, de Anthony Burgess, El resplandor, de Stephen King, Rayuela, de Julio Cortázar, Lolita, de Vladimir Nabokov, Memorias de una Geisha, de Arthur Golden, Matar un Ruiseñor, de Harper Lee, La Ladrona de Libros, de Markus Zusak, A Sangre Fría, de Truman Capote, El Gran Gatsby, de F. Scott Fitzgerald, La Sombra del Viento de Carlos Ruiz Zafón, El Diario de Anna Frank, de Ana Frank, Cometas en el Cielo, de Khaled Hosseini, Juegos de Tronos, de George R.R.Martin y Alicia en el País de las Maravillas, de Lewis Carroll, las saga de Sherlock Holmes, de Sir Arthur Conan Doyle, y La Isla del Tesoro, de Robert Louis Stevenson.

Qué es y cómo escribir una Ucronía

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Otra forma de ver la Historia

La ucronía es un género literario que consiste en plantear un universo alternativo a partir de un punto histórico de la realidad que conocemos. Dicho de otro modo, un universo ucrónico plantea cómo sería el mundo si el resultado de un determinado evento histórico hubiese sido diferente. Según la RAE: es la Reconstrucción lógica, aplicada a la historia, dando por supuestos acontecimientos no sucedidos, pero que habrían podido suceder.

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Por ejemplo, que Hitler hubiese ganado la Segunda Guerra Mundial, que la Revolución Francesa hubiese fracasado, o que los hunos hubiesen conquistado todo el Imperio Romano. Hay infinitas posibilidades, ya que nuestra Historia está llena de hitos importantes que influyeron enormemente en el desarrollo del mundo que hoy conocemos. En la ciencia ficción, una situación muy recurrente es aquella donde un personaje viaja al pasado para cambiar algo ya ocurrido en su presente.

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El consecuente cambio crea una nueva línea temporal con un universo totalmente distinto, a veces sin prácticamente nada en común con la primera línea temporal, salvo el pasado. Si imaginamos esto podemos entender más fácilmente el uso y el resultado de una ucronía. Pero esto es más que un género literario, el concepto de ucronía es una fuente de ideas. Puede convertirse en un ejercicio de imaginación que ayuda a incentivar la creatividad a la hora de inventar historias.

Cómo crear una Ucronía

Para crear nuestra propia historia ucrónica, las dos opciones más viables son:

1. Cambiar el resultado de un acontecimiento histórico

La primera opción es alterar el resultado de algún acontecimiento decisivo para la humanidad. Por poner algunos ejemplos de acontecimientos que cambiaron el curso de la Historia: el incendio de la Biblioteca de Alejandría, donde se perdió la mayor parte de todo el saber antiguo. Imagínate cómo sería el mundo a día de hoy si todo ese conocimiento se hubiese salvado. Otra opción muy viable es cambiar el resultado de una guerra y, por desgracia, hay mucho donde elegir.

2. Omitir el nacimiento de personajes históricos

La segunda opción, omitir la existencia de personajes relevantes. Es la más sencilla y compleja al mismo tiempo. ¿Y si Cristobal Colón nunca hubiese existido? América se habría descubierto muchísimo después y obviamente el destino de ese nuevo continente no habría sido el mismo. ¿Y si Alejandro Magno nunca hubiese nacido? El crisol cultural que rodeó el Mediterráneo en la antigüedad no habría tenido lugar y, como consiguiente, multitud de culturas habrían tomado un rumbo totalmente distinto.

Ucronías en todos los formatos

Existen multitud de novelas, cómics, series y películas que abordan este tema. Algunos ejemplos de cada género son: la novela Pavana, de Keith Roberts (donde trata la victoria de la Armada Invencible sobre Inglaterra); la película Malditos Bastardos, de Quentin Tarantino (donde se plantea un final alternativo para los nazis); y la novela gráfica Watchmen de Alan Moore, Dave Gibbons y John Higgins (donde justicieros enmascarados salen a las calles a combatir el crimen de Nueva York en plena Guerra Fría, después de que EEUU ganase la Guerra de Vietnam). Hay montones de obras que narran historias ucrónicas, la inmensa mayoría de ellas tan interesantes como recomendables. Sabiendo esto, no está de más indagar un poco, buscar obras sobre los temas históricos de mayor interés personal y echarles un ojo a esas ucronías tan creativas.

Estoy seguro de que ya has empezado a imaginar tu propio universo alternativo. Y por eso precisamente he decidido escribir sobre esto, porque es un incentivo a la inspiración. Es muy fácil tener ideas cuando estás ocupado pensando en las infinitas posibilidades que derivan de cambiar drásticamente el curso de la Historia. Y como dato adicional, imaginar una ucronía de nuestro mundo no sólo te sirve para escribir una novela ucrónica, también te puede ayudarte a imaginar un mundo fantástico totalmente propio. Basta con alterar muchos acontecimientos y la geografía, y llegará un punto en el que habrás creado un mundo totalmente nuevo y fantástico a partir de la propia realidad. Existen infinitas posibilidades.

El papel y la importancia del protagonista en una historia

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Todo héroe tiene una historia

El protagonista es el personaje principal de la historia, quien sostiene la trama y, generalmente, es el centro de atención de la misma. Están mejor caracterizados que el resto de personajes y se da a conocer una mayor cantidad de información sobre él respecto al resto del elenco. El protagonista participa en los eventos más relevantes de la historia y por regla general son sus actos los que hacen que la trama avance.

En una historia puede haber varios protagonistas, en cuyo caso todos son igual de relevantes y todos desencadenan acontecimientos fundamentales en la trama. A menudo, cuando en la historia participan personajes secundarios con mucha frecuencia (como los inseparables amigos del protagonista) es muy común confundir a estos con protagonistas. Es importante que el escritor tenga clara la diferencia entre llevar en su historia a tres protagonistas o a un protagonista y a sus dos amigos. De lo contrario el lector puede terminar confundiéndose y ser incapaz de seguir adecuadamente el argumento central.

little_hero___story_by_patrick_q-d228octComo consejo, si tienes poca experiencia como escritor, es recomendable trabajar únicamente con un protagonista. Y considerar al resto de personajes como personajes secundarios. Salvo en casos excepcionales, como podría ser en una novela río, o una historia donde existen distintas tramas separadas en el tiempo y en el espacio y donde es obligatorio que haya varios protagonistas, por lo demás es más cómodo dejar que haya un único protagonista.

¿Un Mundo a Medida?

Uno de los mayores fallos que puede cometer un escritor es convertir a su protagonista en el ombligo del universo en el que vive. Es un error muy común y generalmente ocasionado por la falta de planificación o por un exceso de aprecio hacia ese personaje. Un paso siempre previo a la labor de crear los personajes de tu historia es crear el mundo donde vivirán. Recuerda que NO es el mundo el que se adapta a los personajes, sino que son los personajes quienes se adaptan al mundo. Ten esto muy presente antes de empezar a crear personajes. Aunque tu idea inicial haya sido en torno al héroe y aparentemente no importe el mundo en el que viva, y lo único relevante sea lo que le ocurre o lo que hace, aún así debes empezar por el mundo.

Un personaje no puede definirse si no tiene un entorno que lo defina. No puedes decir que tu personaje es un ferviente creyente y temeroso de Dios, si ni siquiera sabes si existe la religión en tu mundo. Tampoco puedes adjudicarle una profesión, sin antes haberte parado a pensar si lo vas a ubicar en un mundo donde existe esa profesión y no es incompatible con otros aspectos del mundo. Si no lo planificas como es debido, tu historia terminará generando múltiples incongruencias y sinsentidos. Y lo peor de todo es que el lector lo notará. Se percatará de que tu personaje es el ombligo del cosmos y que el universo ha sido creado a partir de él. Créeme, se nota, y mucho.

Ningún personaje realista tiene un mundo hecho a su medida. El mundo real es un lugar donde nadie puede elegir dónde ni cómo nacer. La vida está llena de obstáculos impuestos por la propia existencia que muy a menudo nos superan. Un personaje que se precie debe toparse y enfrentarse a este tipo de obstáculos en algún momento de su vida. Por ello debe vivir en un mundo donde haya encontrado dificultades, aunque sean simples trivialidades cotidianas. La magnitud de estas dificultades ya es cosa del autor. Pero ten cuidado, si te pasas de benévolo podrías estar dando vida a un Gary Stu.

Deus Ex Machina: Todo lo que necesitas saber

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Deus Ex Machina: Todo lo que necesitas saber

¿Qué es un Deus Ex Machina?

deus ex machina by praetoris01En la literatura se denomina Deus Ex Machina al elemento externo que soluciona un conflicto de un modo ilógico e inapropiado, sin respetar la coherencia de la propia historia. Suele ocurrir cuando el escritor no ha desarrollado debidamente la trama, ni ha estudiado en profundidad la coherencia desde una perspectiva acorde con el mundo que plantea. Si el azar juega un papel milagroso en tu historia, y no existen magos que respalden esa “casualidad”, tus lectores pensarán que les estás tomando el pelo y te ganarás su desaprobación. Ya hablé con anterioridad del peligro que supone abusar del azar en una novela, y es que el Deus Ex Machina es, por excelencia, el milagro imperdonable, que hace que una buena historia tenga un final desastroso.

El origen del término

El término se acuñó en la antigüedad clásica, cuando en el teatro griego y romano una grúa introducía a una deidad en la escena para resolver una situación. Esta expresión latina, que se traduce como «dios surgido de la máquina» o «dios desde la máquina», era muy recurrente para solventar situaciones complicadas o imposibles. Hasta que ocurría el Deus Ex Machina, la escena estaba cargada de tensión y emoción, pues nadie podía imaginar cómo iba a solucionarse esa situación. El problema estaba en la resolución que, a nivel de guión, es una chapuza y una decepción para el público. A día de hoy, sin grúa y de un modo más sutil, los autores seguimos cometiendo este error muy a menudo.

¿Pero por qué es tan grave el Deus Ex Machina?

El Foreshadowing y la Predicción

El foreshadowing es un recurso literario en el que el autor presenta o sugiere posibles desarrollos argumentales o acontecimiento que tal vez tengan lugar más adelante en la historia. Su función es crear expectación y preparar el terreno para posibles acontecimientos inesperados. Uno de los foreshadowing más famosos del cine es la historia de Anakin Skywalker en el Episodio I de Star Wars. En la película se muestran detalles que delatan el futuro de Anakin como Darth Vader, y hacen que el espectador quede deseoso de ver cómo se desarrollan los acontecimientos para acabar en semejante conclusión. Incluso en el cartel promocional de la película se muestra a Anakin reflejando la sombra de Darth Vader.

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Un Deus Ex Machina ocurre precisamente por no tener en cuenta el foreshadowing de una historia, de hecho, directamente lo ignora. El lector o espectador tiene que estar preparado mentalmente para cualquier acontecimiento, ya sea con mayor o menor intensidad, como justifica el arma de Chéjov, de la que hablaré más adelante.

Toda obra narrativa que se precie mantiene un perfecto equilibrio exponencial entre la Predicción y el Foreshadowing. El Deus Ex Machina rompe por completo esta armonía y desencadena un colapso narrativo, haciendo que la mejor historia se convierta en la peor en cuestión de minutos.

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El Arma de Chéjov

El arma de Chéjov es un principio dramático que postula que cada elemento en la narración debe ser necesario e irreemplazable, o de lo contrario debe ser eliminado. Es decir, que todo ha de tener un propósito, un sentido, o un significado, de lo contrario es un error incluirlo en la obra. Este principio dramático debe su nombre a Antón Chéjov, que explicaba del siguiente modo cómo deben ser tratados los elementos narrativos:

Uno nunca debe poner un rifle cargado en el escenario si no se va a usar. Está mal hacer promesas que no piensas cumplir.

Si en el primer acto tienes una pistola colgada de la pared, entonces en el siguiente capítulo debe ser disparada. Si no, no la pongas ahí.»

Elimina todo lo que no tenga relevancia en la historia. Si dijiste en el primer capítulo que había un rifle colgado en la pared, en el segundo o tercero éste debe ser descolgado inevitablemente. Si no va a ser disparado, no debería haber sido puesto ahí. Esto también ayuda a sintetizar el contenido de una obra y a utilizar únicamente aquellos elementos que van a cumplir una función relevante en la trama.

A raíz de esto seguro que te estás haciendo la siguiente pregunta: Si todo tiene un propósito, ¿entonces cómo se puede sorprender al lector/espectador con algo inesperado? 

Sorprender sin recurrir al Deus Ex Machina

Es habitual pensar que, aplicando el arma de Chéjov, estamos renunciando a la posibilidad de sorprender al espectador con un giro inesperado. Al fin y al cabo, si ya sabe que esa escopeta sobre la chimenea va a ser disparada en algún momento, ¿dónde queda el suspense?

Para sorprender sin recurrir al Deus Ex Machina y al mismo tiempo respetar el arma de Chéjov, están la falsa premisa y el red herring. Si introducimos un elemento con la única función de despistar, ese elemento ya está cumpliendo una función, por lo que, aunque luego no desempeñe la función esperada, sí está respetando el principio de Chéjov.

severus_snape_by_chatchawat-d4s3ckhEl Red Herring

En literatura, un red herring es una falsa pista que lleva a los lectores o personajes hacia una falsa conclusión. Se trata de utilizar una maniobra de distracción, para que el auténtico propósito pase completamente desapercibido.

El mejor ejemplo que se me ocurre y que ilustra esto a la perfección es Severus Snape en Harry Potter y la Piedra Filosofal. El profesor Snape es presentado como un hombre siniestro y oscuro, que desprecia al protagonista y que además realiza acciones que le incriminan como antagonista. No obstante, para sorpresa de todos, Snape no solo no era enemigo del protagonista, sino que trataba de protegerle del verdadero antagonista que, gracias a las falsas pistas que incriminaban a Snape, pudo pasar desapercibido hasta el final, y sin llegar a desatar un Deus Ex Machina.

La Falsa Premisa

La falsa premisa es una pista que está diseñada para engañar a la audiencia. Otro recurso similar es la prolepsis. Sin embargo, el foreshadowing sólo insinúa un posible resultado en el confinamiento de una narrativa, mientras que la prolepsis realiza un adelanto temporal en la narración.

En el caso anterior de Harry Potter y la Piedra Filosofal, una falsa premisa sería el aspecto siniestro de Snape y su personalidad criptica e introvertida.

Ya has aprendido qué es el Deus Ex Macina, qué origen tiene, por qué es un mal recurso narrativo y cómo sustituirlo, ahora la cuestión que nos atañe es, ¿cómo identificarlo en obras ajenas?

¿Cómo identificar un Deus Ex Machina?

El Deus Ex Machina, por norma general, atiende a las mismas reglas. No obstante, no tienen por qué darse todas ellas a la vez, ni siquiera tienen que ser las aquí listadas. El Deus Ex Machina puede ocurrir en mil escenarios y de mil maneras, por lo que es bastante complicado formalizar su aparición en una lista cerrada y definitiva. Aun así, cuando se entiende y conoce con claridad el concepto, es muy sencillo percatarse de él. Sus características más recurrentes son:

  • Tiene lugar en el último momento, cuando la tensión alcanza su cenit.
  • El Deus Ex Machina es algo o alguien que nunca antes ha salido en escena ni ha sido mencionado, o que ha recibido una atención ínfima.
  • Aparece para resolver una situación dramática insalvable.
  • No tiene sentido que esté ocurriendo.
  • Deja al lector/espectador con un mal sabor de boca.

Esos giros de guión injustificados y forzados se puede presentar de muchas formas, no siempre es algo tan «sutil» como saber pilotar un avión sin previo aviso. La mayoría de las veces forma parte del tópico del héroe que llega en el último momento para salvar a la chica. Un Deus Ex Machina es cualquier acontecimiento sin sentido que soluciona una escena y que no mantiene ninguna relación con la historia previa. Hay miles de formas de cometer un Deus Ex Machina y solo una de evitarlo: planificando la historia.

¿Cómo evitar el Deus Ex Machina?

Es sencillo, basta con planificar bien tú historia y ceñirse al arma de Chéjov. Un argumento bien trazado no tiene por qué desembocar en este tipo de situaciones incómodas y callejones sin salida. Si todos los acontecimientos importantes de la trama son justificables, no corres ningún riesgo. Aunque algo milagroso salve a los protagonistas en el último momento, no será un Deus Ex Machina si ya insinuaste con anterioridad la posibilidad de que algo así fuese posible. Y si quieres guardar la tarta para el final, usa el red herring y la falsa premisa para salirte con la tuya.

Un caso de Deus Ex Machina

Para explicar esto mejor voy a plantear dos escenas, una con un Deus Ex Machina y otra sin él:

Dos de los personajes principales viajan en un avión. De repente, el villano de turno asesina a los pilotos y salta del avión en paracaídas. Por suerte, uno de los pasajeros era un ex-piloto jubilado que, con suma facilidad, consigue que el avión recupere la estabilidad y salva la escena.

¿Qué fallos hay aquí? En primer lugar, el hecho de que un personaje secundario (que además estaba de paso) e irrelevante para la trama principal salve la escena es, cuando menos, decepcionante. Ahí los protagonistas no han tenido nada que ver. El vuelo se habría salvado de todos modos, con o sin ellos. Otro fallo considerable es la asombrosa casualidad de que un ex-piloto fuese en ese vuelo precisamente. En el mundo real no es tan descabellado, pero en una novela no hay quien se lo crea. Ese ex-piloto sería el Deus Ex Machina de la escena.

Imaginemos ahora la misma situación, pero con un desarrollo y desenlace distinto: Los protagonistas van en el avión. Sin previo aviso, el villano acaba con los pilotos y escapa en paracaídas. Pero curiosamente, tres capítulos atrás, uno de los protagonistas mencionó que tuvo que abandonar la escuela de aviación, pues era demasiado cara. Fue entonces cuando empezó a estudiar una carrera más asequible. El lector recordará esto y se sentirá aliviado, pero a la vez preocupado por la falta de conocimiento del personaje. Éste intentará recuperar el control del avión con los conocimientos básicos que obtuvo el tiempo que estudió aviación, pero le resultará extremadamente difícil. Su inexperiencia le dará un plus de emoción a la escena, pues el lector no estará del todo seguro de si lo conseguirá.

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En el caso anterior, un ex-piloto no tendría ningún problema, podría salvar la escena con los ojos cerrados, nada comparado con la emoción que entraña un aterrizaje forzoso a manos de un piloto amateur. Y en cuanto a la suerte, no está presente en ningún momento. El autor ya había avisado de que ese personaje sabía pilotar, por lo que no decepcionará al lector encontrarse con ese hecho. Si por el contrario, cuando los pilotos mueren y el villano salta, el protagonista dijese “Uf, menos mal que soy piloto en mis ratos libres”, sin haber hecho nunca antes una mención a esa faceta suya, el lector tirará el libro contra la chimenea. Eso también sería un Deus Ex Machina.

Deus Ex Machina Everywhere

Más que la literatura, el cine está plagado de Deus Ex Machina. Hollywood nos tiene tan acostumbrados a espectaculares efectos especiales que casi siempre deja la coherencia en un segundo plano. Y luego pasa lo que pasa.

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En Toy Story 3 (alerta spoiler), al final de la película ocurre algo muy interesante. Cuando todo está perdido para los protagonistas,  una vez que todos han aceptado que van a morir y el trágico desenlace es inminente, en el último segundo un gancho milagroso surge de la nada y les rescata. Los marcianitos verdes que no aparecieron en toda la película más allá del simple cameo, aparecen inesperadamente para salvar el día y acaparar todo el protagonismo de la escena. Lo más curioso de todo es que es precisamente un gancho el que actúa como Deus Ex Machina, igual que en la Grecia clásica. Tras ver esto, por un lado sientes alivio por los personajes, pero por otro te sientes estafado. Aún así, sospecho que semejante Deus Ex Machina no fue algo casual. Al parecer los guionistas forzaron este Deus Ex Machina y lo resolvieron igual que en el teatro griego: con un gancho. Ahora bien, ¿crees que fue una genialidad por su parte o una chapuza?

En cualquier caso, a estas alturas ya te has convertido en todo un experto en Deus Ex Machina y, a partir de ahora, serás capaz de identificarlos y de prevenirlos en tus propias historias. Hay poco más que puedas aprender sobre todo esto más allá de la práctica del cine y la literatura. Así pues, devora nuevas historias y entrena tu pericia identificando este tipo de fallos de guion. Desde hoy, el Deus Ex Machina ha dejado de ser un problema para ti.

15 Consejos para dirigir una partida de rol

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Antes de nada, ¿qué es eso de dirigir una partida de rol? ¿qué es un Director del Juego (DJ) o Máster?

Cada juego lo llama de una manera: Director, Narrador, Director del Juego, Maestro del Calabozo, Máster… Yo estoy acostumbrado a referirme a este papel como el de Director del Juego o Máster, así que intercalaré entre ambos por mera comodidad. Ahora bien, ¿qué narices es un Máster?

Es la persona encarga de dirigir una partida de rol. Su función es recrear el mundo e interpretar a las personas que conforman la aventura. Estas «personas» son los llamados PNJ (Personaje No Jugable) o NPC (Non-Player Character) en inglés. El Director del Juego podría compararse con el escritor-narrador en una novela, con la única diferencia de que no tiene potestad alguna sobre los personajes. Eso sí, el mundo entero le pertenece y es responsable de cualquier interacción de los personajes con su entorno y con los PNJ.

Tanto si eres un rolero veterano, como uno que acaba de empezar, este post es para ti. Los consejos aquí dados son fruto de mi experiencia roleando durante un montón de años y puedo asegurar que, al menos a mí, me han funcionado maravillosamente.

No obstante, es importante puntualizar que cada mesa es un mundo. Ante cualquier consejo siempre debes anteponer la pregunta de oro que confirma si estás jugando bien al rol: ¿El Máster y los jugadores se divierten y disfrutan en todo momento de la experiencia? Si la respuesta es sí, entonces perfecto. No importa cómo sea tu mesa o cómo roleéis, si os divertís, os reís y disfrutáis, entonces todo está perfecto. Los consejos que vienen a continuación pretenden ayudarte a mejorar la experiencia de juego, pero no deberían interferir en tu modelo de entretenimiento si lo único que buscas del rol es echar unas risas con buena compañía.

15 Consejos para dirigir una partida de rol

1. Todos son protagonistas

Cada personaje merece la misma atención. No inviertas más tiempo en un personaje que en otro, ni discrimines a un personaje respecto al resto. Todos deben tener su minuto de oro; un momento de gloria donde puedan lucirse y la trama se centre exclusivamente en ellos. Intenta que todos participen, aunque un jugador sea más extrovertido y otro más introvertido, no permitas que el primero sea quien acapare toda la atención e inicie todas las conversaciones, mientras el otro observa la escena tímidamente. Un juego de rol es una interacción, no hay excusa válida para que un jugador no interprete a su personaje. Lo cual nos lleva al siguiente punto.

2. No es una historia sobre ti, es sobre ellos

Salvo excepciones, como pueden ser los autojugables o las campañas prediseñadas, un Director del Juego nunca debería imponer una historia sobre la de los héroes de la aventura. Cada personaje tiene su propia percepción del mundo y es absurdo intentar imponerle unas acciones que él, por su naturaleza, nunca llevaría a cabo. Esto degenera en un grupo de aventureros huérfanos, amnésicos y amorales, que siguen las instrucciones del Máster como si no tuviesen nada mejor que hacer.

Si tienes la posibilidad, diseña la aventura en torno a lo que sabes de los personajes que van a formar parte de ella, de esta manera te será mucho más fácil regalarles ese minuto de oro que se merecen. Es tan sencillo como utilizar familiares o allegados como PNJ destacables en la trama principal. Así matas dos pájaros de un tiro; no tienes que calentarte mucho la cabeza para crear nuevos personajes y encima haces que el trasfondo de los héroes forme parte de la aventura.

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3. Estudia las reglas antes de empezar

Es muy incómodo jugar una partida donde los jugadores conocen mucho mejor las reglas que le propio Máster. Es difícil tener una sensación de desafío cuando ni el propio Director de la partida entiende del todo cómo funciona el juego. Aprende siempre las reglas básicas de cada juego de rol antes de decidirte a dirigir una partida. No hace falta que hagas una tesis doctoral sobre el sistema, ni que memorices cada término, cada ciudad y cada detalle del mundo, te basta con conocer lo básico. Esto puede parecer evidente pero, créeme, he estado en mesas donde el Director del Juego ni siquiera sabía de cuántas caras era el dado que había que tirar. No hagas el ridículo por tal de ahorrarte un puñado de páginas.

Si por un casual éste es tu punto débil y te cuesta mucho aprender las reglas de un juego, lo primero que debes hacer es asegurarte de no comprar (o al menos para empezar) un juego de rol extremadamente complejo. Si te cuesta familiarizarte con los sistemas no te compliques la vida y busca juegos sencillos y narrativos. Has de saber que en el mercado existen juegos con sistemas extremadamente complejos, como puede ser Anima Beyond Fantasy, a la vez que hay sistemas sencillos que te permiten empezar a jugar la misma tarde que compras el juego, como la Guía Genérica de Hitos o la archiconocida saga de rol narrativo de Mundo de Tinieblas. Ahora bien, el sistema es una cosa, pero la ambientación es otra. Un juego con un sistema sencillo puede tener un trasfondo inmenso. Así que, si te va lo simple, infórmate bien antes de comprar algo que se te vaya a hacer pesado de aprender. Total, será por opciones.

4. ¿PJ del Máster? ¡Ni se te ocurra!

Si no sabes lo que es el llamado «PJ del Máster» (PJ es una forma de abreviar «personaje»), has tenido mucha suerte. El PJ del Máster es un elemento recurrente en las partidas de directores mediocres que son incapaces de ocultar su egoísmo. El personaje del Máster posee una serie de características que le hacen inconfundible: En primer lugar, es increíblemente poderoso. Normalmente supera a los personajes en nivel y tiene capacidades que ni siquiera vienen contempladas en el libro de reglas. En segundo lugar, es un personaje que ese Máster habría disfrutado llevando en partida como jugador. Es decir, que lleva su «huella». En cierto modo es como si el propio Máster estuviese participando también como jugador, lo cual, además de ser deshonesto, delata su incapacidad para interpretar a más de un personaje a la vez.

A menudo, un Máster justifica esto con excusas tan pobres como que es una ayuda para los personajes principales, alguien que les evita el peligro o que les guía por la aventura. Utilizar esto como excusa es todavía peor, pues demuestra la escasa capacidad narrativa del Director, que necesita que haya un individuo a modo de GPS indicando en todo momento lo que deben hacer y hacia donde deben ir.

Una campaña de rol versa sobre las aventuras de un grupo de héroes aventureros, que son los personajes de los jugadores. Introducir a un PNJ para que chupe cámara y acapare gran parte de la atención de la trama es insultante para los jugadores.

5. No eres tú contra ellos, ni ellos contra ti

the_dungeon_master_by_moulinbleu-d61u428Está muy extendida la concepción de que los jugadores tienen que «ganar» al Director del Juego, como si una partida de rol fuese un tira y afloja constante entre ambas partes. Esto es un completo error.

Primero, si fuese una competición, al Director del Juego le basta una frase para dar por zanjada la lucha y aniquilar al grupo entero. Y segundo, no es coherente una aventura donde los personajes se enfrentan al mundo entero.

El Máster debe ser totalmente objetivo, tanto con los PNJ, las acciones de los personajes, como con la ambientación. Su misión no es vencer a los jugadores, sino hacer que se diviertan y experimenten una aventura emocionante.

6. A mayor peligro, mayor emoción

No me voy a extender en este punto, pues ya escribí un post entero dedicado única y exclusivamente a este punto. Las ventajas del peligro en las partidas de rol son evidentes: a mayor riesgo, mayor emoción y, por ende, más diversión. Aún así, esto también depende de la mesa y del juego en cuestión, pues hay circunstancias donde una escena pausada y sin ningún tipo de peligro puede ser intensa y divertida. Aún así, te invito a explorar esta posibilidad si tienes un grupo de jugadores que se sienten invulnerables en tus partidas.

7. Exige seriedad cuando sea necesario

Todos estamos de acuerdo que una partida de rol es un hobby, una excusa para reunirse con amigos y echar unas risas. No obstante, todo tiene un límite. Si en una situación con una gran carga dramática, o en una escena trágica, un jugador empieza a contar chistes o a mofarse, esto está perjudicando al Máster y al resto de jugadores que quieren disfrutar de la escena. No obstante, puede que la intención del grupo sea, simplemente, tirar dados y matar cosas, por lo que el aspecto narrativo queda en un segundo plano. Ahora bien, si estás dirigiendo una partida de miedo, una trama policíaca de investigación, o algo más narrativo, no te conviene tomártelo todo a broma, porque se pierde esa chispa que hace que la escena cobre vida. Es como ver una película de miedo contando chistes y mofándose del asesino de la motosierra, obviamente te lo vas a pasar bien, pero no vas a pasar miedo. Tú eliges.

8. Oblígales a interpretar

Esto ya depende de cada mesa, pero lo ideal es que los jugadores interpreten a sus personajes en todo momento, eso es el rol por definición. Como Director del Juego, acostúmbrate a no un utilizar el tan recurrente “entonces el guardia os dice que podéis pasar” y, en lugar de eso, entona con voz grave: “adelante, podéis pasar”. Insiste a tus jugadores para que hagan lo mismo y sean ellos quienes interpreten a sus propios personajes, en lugar de ser narradores en tercera persona de sus acciones y diálogos. El rol es una juego teatral, de interpretación, no prescindas de su esencia.

Un truco, que suele funcionar ante jugadores a quienes les cuesta interpretar, consiste en iniciar el rol con la siguiente frase: «A partir de ahora, todo lo que digáis lo dicen vuestros personajes. Y no se puede rectificar.» Entonces, si un jugador hace comentarios en tercera persona, los demás jugadores y los PNJ reaccionarán como si el propio personaje se hubiese referido a sí mismo en tercera persona. Al final, por pura incomodidad, hasta el jugador más receloso a interpretar termina cediendo.

Recuerda que la palabra rol viene precisamente de ahí, no le quites su esencia limitándote a describir un puñado de acciones delante de un papel con números.

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9. Despierta su curiosidad

Usa el misterio para atrapar a tus jugadores en la historia. Todo juego de rol, sea de la temática que sea, tiene la capacidad de generar intriga. Aprovéchate de esto para plantear escenas y situaciones que provoquen una cierta confusión y despierten la curiosidad de los jugadores. Puedes optar por lo sencillo: ha habido un asesinato, ¿quién será el asesino? O puedes enfocarte en casos más abstractos: hay unos extraños símbolos en la pared en una lengua desconocida. A veces, las cosas más pequeñas y simples despiertan la mayor curiosidad: Hay una caja de metal cerrada que no puede abrirse. Si acercas el oído, de su interior emergen susurros y voces extrañas, ¿qué habrá dentro? Acumulando este tipo de misterios tus jugadores quedarán presos de la curiosidad y no podrán dejar de prestar atención a tus palabras pues, en cualquier momento, podrías soltar una pista. Lo más curiosos serán incapaces de dormir hasta que no hayan resuelto todos los misterios. Usa esto a tu favor.

10. No «muevas» a los personajes sin permiso

Este es uno de los errores que más molesta a un jugador, que el Director haga las elecciones de su personaje sin antes haberlo consultado con el propio jugador. Al fin y al cabo, es su PJ, y existe una regla no escrita que nos fuerza a respetar aquello que no nos pertenece en el rol. Del mismo modo que un jugador no puede hacer que el personaje de otro jugador haga lo que él quiera, con el Máster ocurre lo miso. Salvo contadas excepciones, el único capaz de actuar a través de un personaje, es el propio jugador. Nadie más.

11. Utiliza imágenes como refuerzo a la imaginación

Usar imágenes para reforzar la imaginación es probablemente el mejor consejo que puedo darte. Es 100% efectivo, te garantizo que tus jugadores sentirán una mayor inmersión si tienen estímulos visuales asociados al lugar donde se encuentran sus personajes. También puedes utilizar retratos o ilustraciones para mostrar el aspecto de los PNJ. Estos alicientes visuales son unos magníficos potenciadores que alientan a la imaginación y facilitan enormemente algo tan complicado como imaginarse un mundo o una escena en tu cabeza.

12. Utiliza música o sonido ambiental

Del mismo modo que funcionan los estímulos visuales, también lo hacen los estímulos auditivos. Utilizar música y sonidos ambientales para una mayor inmersión es una opción que todo Máster debería plantearse para sus partidas. La imaginación se ve potenciada si los sentidos la apoyan, esto ocurre tanto con las imágenes como con los sonidos. Es decir, si estamos viendo una imagen de una posada, al mismo tiempo que oímos el bullicio de fondo, nuestra imaginación se verá considerablemente reforzada y nos será mucho más fácil recrear la escena en nuestra mente. Algo tan sencillo como poner sonido de lluvia de fondo mientras llueve en la partida, o que suene un vals mientras los personajes asisten a una fiesta de la alta nobleza, son recursos infalibles que mejoran la experiencia enormemente.

Por la red puedes encontrar un montón de webs con sonidos ambientales; Ambient Mixer te permite mezclar sonidos y combinarlos a tu gusto para recrear el ambiente perfecto, Sound Bible y Freesound son bibliotecas de audios, pero no son las únicas webs destinadas a esto, hay otras muchas más.

13. Dale un respiro a tus jugadores

Entre cada escena intensa, intenta que transcurra un tiempo de reflexión y relajo. A todo el mundo le gusta la acción trepidante y las emociones fuertes, pero si se hacen de manera continuada, sin dar tregua a los jugadores, estos podrían agobiarse e incluso perder el hilo. Los personajes también necesitan descansar para recuperar fuerzas, no pasa nada por reducir la intensidad de la partida, no vas a hacerla más aburrida por meter una escena pausada entre medias. Lo dicho, alterna entre escenas de trepidante acción y escenas de relajo y desahogo.

14. Date un respiro a ti también

Improvisar sobre la marcha agota a cualquiera. A veces, vas a necesitar desconectar por un momento y dejar que las ideas se reorganicen en tu cabeza. No basta con darle un descanso a los jugadores, a veces puede que incluso tú mismo, como Director del Juego, necesites hacer un break de cinco minutos. Levántate de la silla, tómate tu tiempo, estira las piernas, ve al baño y lávate la cara; reorganiza tus ideas. Hay situaciones donde la improvisación llega a un límite y necesitas saber cuándo parar y enfocar la escena de otro ángulo. No sientas vergüenza por pedir tiempo a tus jugadores, a ellos también les ayudará a aclarar y asentar las ideas.

15. Y al terminar: Feedback

Una vez concluya la sesión, dirígete a tus jugadores y pregúntales qué les ha gustado más (así sabrás qué debes mantener) y qué les ha gustado menos (sí sabrás qué debes corregir). La práctica hace al maestro y nadie nace sabiendo, deja al lado tu orgullo y escucha a tus jugadores. Puede que a veces no lleven razón y sus críticas estén infundadas o sean egoístas, pero eso debe darte igual, céntrate en aquellas opiniones que puedan ayudarte a mejorar como Máster y, para la siguiente, hacer que se diviertan el doble.

Si hay algún consejo más que añadirías a la lista, no dudes en compartirlo en los comentarios.

¡Mucho ánimo y suerte con esa partida!