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¿Quién es el protagonista en las películas de Los Vengadores?

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Hoy toca hablar de guión. Y es que tras ver la nueva película de Los Vengadores: La Era de Ultrón no se me ocurre mejor ocasión para hablar sobre las historias con varios protagonistas.

Joss Whedon (guionista de ambas entregas) ya lo consiguió maravillosamente en la primera entrega de Los Vengadores, pero es que en su secuela tampoco se ha quedado corto. Independientemente de lo buena que sea la película, o de si te ha gustado o no, es admirable la habilidad que tiene el director para dar protagonismo a un grupo tan numeroso de personajes.

Pero antes de indagar en este tema es imperativo diferenciar protagonista de personaje principal. Y a su vez conocer la diferencia entre estos últimos y los personajes secundarios. (Si este tema te interesa y quieres complementar esta información, en mi ebook: Las Claves Para Escribir Una Gran Historia trato detalladamente los distintos roles de los personajes. Parte de la información de esta entrada deriva de ahí.)

En toda historia existe una jerarquía de valor según las acciones desempeñadas. Cualquiera de los siguientes papeles, inclusive el de protagonista, puede ser interpretado por varios personajes a la vez. Cada papel va en función de la importancia que representa cada personaje para la historia.

Para entender qué determina dicha importancia hay que hacerse la siguiente pregunta: ¿Hasta qué punto podría modificarse el personaje sin que llegase a afectar a la trama? Hay personajes que solo existen para cumplir una acción o desempeñar algo que casi cualquiera podría hacer. Luego sin embargo, hay otros cuya presencia es imprescindible, pues todas sus características son necesarias y su construcción va intrínsecamente ligada a la historia. Siguiendo este patrón es fácil discernir los distintos niveles de importancia y las funciones de cada rol de los personajes.

El protagonista es el personaje más importante de la obra, en torno a quien gira toda la historia. Su presencia es imprescindible para la existencia de la misma. No puedes perder de vista la acción del protagonista en ningún momento de la narración, ya que son sus actuaciones las que definen la trama.

Los personajes principales son aquellos que constituyen la historia y hacen que ésta avance. La supresión de cualquiera de ellos alteraría completamente el resultado final de la obra, siendo su presencia de gran valor y sus actos de gran importancia y relevancia. Es muy común que los personajes principales sean quienes acompañan al protagonista en sus aventuras, ya que aparecen constantemente en la historia y son salpicados con gran parte del protagonismo de éste último, estando siempre presentes en todos los eventos de mayor relevancia de la obra.

Los personajes secundarios cuentan con una menor relevancia, con apariciones puntuales y poco significativas. La mejor forma de distinguir un personaje principal de un personaje secundario es que si modificáramos a un personaje secundario la historia no cambiaría significativamente. Al contrario que los principales, este tipo de personajes no están involucrados activamente en la historia.

Pero volvamos a la pregunta que nos atañe:

¿Quién es el protagonista, el personaje más importante, en las películas de Los Vengadores?

Es bien sabido que el Capitán América es el líder de Los Vengadores pero, ¿acaso eso le convierte en el protagonista? Ya he explicado con anterioridad que la importancia de un personaje (a nivel de guión) no la determina la función que éste desempeña en la sociedad, sino lo importante que resulta para la trama general. Si el Capitán América fuese el protagonista sólo por ser el líder del equipo entonces, ¿no sería Nick Fury el auténtico protagonsita? ¿O el presidente de los EEUU, que es quien tiene la última palabra en todas las operaciones de SHIELD y de Los Vengadores? Lo dicho: el rango es una cosa y la importancia a nivel argumental otra muy distinta.

Pero entonces, ¿quién es el protagonista?. La respuesta es simple: todos Los Vengadores principales; Hulk, el Capitán America, Thor, Viuda Negra, Ironman y Ojo de Halcón. Todos ellos son protagonistas y personajes principales a la vez.

Y aquí precisamente en donde reside el encanto y donde es palpable la maestría narrativa de Joss Whedon. Él, como guionista y director, se las ingenia para lograr que todos tengan la misma importancia en la trama, que aparezcan en pantalla más o menos la misma cantidad de tiempo, y que cuando aparecen todos juntos ninguno le robe el protagonismo al resto. Y a su vez, a lo largo de toda la cinta, cada uno tiene su minuto de fama. Es un despliegue magistral de recursos narrativos, pues ante un grupo protagonista tan extenso lo normal es que la trama pierda fuerza y siempre haya alguno que otro con mayor relevancia. Pero Whedon consigue que esto no ocurra en ningún momento.

En las películas de Los Vengadores cada héroe tiene una entrada épica en pantalla y sus respectivos minutos de oro en la trama. Estos momentos de gloria son equiparables entre sí, de manera que ninguno cobra mayor importancia, ni se alza como protagonista principal por encima del resto. Aquí es donde reside la clave de Whedon para aportar un valor equivalente a cada protagonista.

A partir de este punto, si no has visto la película, te advierto que me tomaré ciertas licencias y puede que te comas algún spoiler. Sigue leyendo bajo tu responsabilidad.

La Bruja Escarlata y Quicksilver serían personajes secundarios, no principales, porque a pesar de que terminan formando parte del grupo principal, su importancia en la trama no es tan esencial. No son el antagonista principal, como lo es Ultrón, ni tampoco son protagonistas como Los Vengadores. Es cierto que acaparan bastante la atención cuando aparecen en pantalla, pero su labor es fácilmente sustituible por la de cualquier villano arrepentido de turno. Con Visión/J.A.R.V.I.S. ocurre algo parecido; tiene momentos puntuales donde su presencia es determinante, pero a rasgos generales su función no es difícil de reemplazar.

Como personajes terciarios estarían Máquina de Guerra, Falcon, Nick Fury, y todos aquellos que ayudan en cierto momento a Los Vengadores, pero que en la historia principal no desempeñan un papel decisivo en los momentos más importantes de la trama.

Si te has planteado escribir una historia protagonizada por varios personajes, estas dos películas de Joss Whedon son un excelente ejemplo a seguir. Especialmente si hablamos de superhéroes. Y es que por lo general se tiende a darles una importancia aberrante, y a veces da la sensación de que todo el mundo gira en torno a ellos. Si ya de por sí es difícil que una historia con un único superhéroe tenga más de un protagonista, imagínate tener que reunir a seis superhéroes en una misma historia. Ya lo he dicho antes y me reafirmo: el trabajo de Whedon en estas dos películas ha sido impecable y encomiable a nivel de valor de personajes. El análisis de la trama ya es otra historia aparte.

¿Y a ti, qué te pareció Los Vengadores: La Era de Ultrón? ¿También notaste que todos los personajes comparten el mismo valor? Presta atención si vuelves a ver cualquiera de las dos películas, te asombrará ver el equilibrio y la armonía que existe entre los personajes principales y cómo comparten una importancia esencial en la trama.

Las ventajas del peligro en las partidas de rol

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Uno de los mayores alicientes que tiene un juego de rol es el suspense.  Y muy a menudo el suspense se mantiene álgido gracias al peligro en las partidas de rol. El hecho de que los personajes puedan sufrir o morir es, cuando menos, un potente incentivo para ese suspense que tanto nos gusta.

Personalmente creo que el riesgo es un pilar fundamental para mantener la emoción en cualquier partida de rol. Imagínate una partida donde interpretas a un personaje inmortal que sabes que, pase lo que pase, o falles las tiradas que falles, su integridad física y psíquica no sufrirá el menor menoscabo. ¿No sería más divertido interpretar a un personaje frágil y vulnerable en un mundo lleno de peligros? Al fin y al cabo en eso consiste una aventura, ¿no? ¿Qué clase de aventura podríamos vivir desde la seguridad del hogar? Las aventuras conllevan peligro, amenazas. Por definición, una aventura es un suceso peligroso. Si no hay peligro, no hay aventura. Así de simple.

No obstante, aunque a nivel de reglas la inmensa mayoría de juegos de rol están diseñados para que nuestros personajes sean vulnerables, hay muchos directores de juego que tienen la mala costumbre de utilizar el «poder del director» como un factor de invulnerabilidad hacia sus jugadores. Ya sea por miedo a que un jugador se enfade si su personaje muere o porque todos los personajes son necesarios para terminar correctamente la trama, estos directores de juego destruyen sin darse cuenta toda la esencia y la emoción de los juegos de rol.

A mí me ha pasado esto en demasiadas ocasiones desde la silla del jugador. El director del juego, con toda su buena intención, le ahorra los malos ratos a los personajes con una suerte de excusas cada cual más rebuscada que la anterior. Cuando se presenta una muerte inevitable o una situación crítica para un personaje, ya sea por orden de los dados o por malas decisiones del jugador, el director recurre a su omnipotencia y salva al personaje con un milagro tan absurdo como inverosímil. Quizá tú hayas tenido suerte y nunca te hayas cruzado con un director así, pero créeme, es un error que muchos cometen y la mayoría ni siquiera son conscientes de ello. Y lo peor de cometer este error es que provoca que la implicación y emoción de los jugadores hacia la partida se tambalee.

Y es que al cabo de una hora de juego y conociendo el percal, la diversión muere completamente. Si llegados a este punto de hastío e invulnerabilidad, el susodicho director del juego te pregunta: “Ese vaso desconocido probablemente contenga veneno o simplemente vino, ¿te atreves a probarlo?”. Ante una situación así tu sabrás que, conociendo el historial de ese director del juego, la vida de tu personaje no correría ningún riesgo ni aunque se bebiese diez vasos como esos. Claro que, también depende de la paciencia del director que te toque. Los hay que si los provocas demasiado te terminan ejecutando con toda la mala leche del mundo. Pero también los hay que, aunque obligues a tu personaje a saltar dentro de un volcán en erupción, el director del juego se encargará de que algún Deus Ex Machina le salve.

Aún así, el punto opuesto no es nada aconsejable si quieres mantener la amistad con tus jugadores. Un director extremadamente exigente no es saludable (y menos aún si nos referimos a los puntos de salud de nuestros personajes). Si la muerte de un personaje no la ocasiona un evidente golpe de mala suerte o  una mala elección del jugador, esto puede generar cierto rencor en la partida, y el primer culpable será siempre el director del juego.

Por poner un ejemplo: los personajes están avanzando por una mazmorra y el director del juego ha dispuesto previamente una serie de trampas por distintos puntos de las salas y corredores. Digamos que hay unas pocas trampas menores y una gran trampa muy peligrosa. Uno de los jugadores tiene la mala suerte de ir derechito por la parte de la mazmorra donde está esa trampa tan peligrosa, la activa, saca una mala tirada y muere.

Si el director del juego no cuenta la confianza de sus jugadores y no puede demostrar que esa trampa estaba ahí previamente, ante esta situación el jugador podría replicar con sarcasmo: “Con lo grande que es la mazmorra y he tenido que ir a parar a la trampa mortal, qué casualidad”. El azar ha querido que, primero, se desviase por el camino incorrecto y, para colmo, que fracasara en la tirada que podría haberle salvado la vida.

Llegados a ese punto, el director del juego tiene dos opciones: eliminar la trampa por arte de magia para salvarte la vida al personaje o respetar el mapa que previamente había diseñado. Si hace lo primero, le salva la vida al personaje pero mata completamente la emoción. Puede parecer que en situaciones así el director está entre la espada y la pared; entre arruinar la partida o quedar mal con sus jugadores. No es así,  casi siempre hay una alternativa. La solución es sencilla: si tú, como director, consideras que has sido legal y justo y que ha sido la suerte, y no tu voluntad, la que ha llevado a ese jugador a un triste desenlace, entonces no tienes nada de que preocuparte. La confianza de los jugadores se gana poco a poco y sin necesidad de salvar la vida continuamente a sus personajes. Cuando te hayas ganado su confianza, decidas lo que decidas no habrá ningún reproche. Si en tu grupo hay un jugador demasiado inmaduro como para aceptarlo, ese no es tu problema.

Este punto ya es muy subjetivo, pero cuando yo juego al rol y mi personaje pierde un brazo o veo como un compañero muere, la partida se vuelve tan intensa y tan vívida que no puedes ni pestañear de la emoción. Piensas: joder, esto va en serio. Y te encanta. Esas son las mejores partidas de rol que he vivido, aquellas donde el peligro acecha detrás de cada esquina y donde los obstáculos a superar entrañan un gran riesgo. Superarlos y sobrevivir es lo que se definiría precisamente como hazañas. Y para eso fue creado el rol, para vivir aventuras y realizar hazañas imposibles. Que el director del juego te salve la vida siete veces por partida es tan ridículo y aburrido como jugar a un videojuego con trucos.

Pero si eres uno de esos directores de juego con jugadores muy desconfiados, demasiado sensibles a las cuestiones de azar y con ganas de reprocharte su mala suerte, no te preocupes que también hay solución. Voy a plantear un método para generar riesgo en una partida sin comprometer al director del juego. De modo que las consecuencias nefastas causadas por las malas decisiones de los jugadores no terminen en un reproche hacia el director.

Este sistema se denomina tirada de evento y sirve para cualquier juego de rol. Es muy simple. Cuando notes que la partida pierde intensidad, o en escenas de suma importancia para los personajes, puedes llevarlo a cabo. Sólo tienes que lanzar un dado de diez caras y atender al resultando de la siguiente tabla:

evento

Es simple. Cuanto menor sea el resultado, más negativo será el acontecimiento. A mayor resultado, mejor será el acontecimiento. Obviamente el director del juego deberá hacer esta tirada antes de que el acontecimiento se desarrolle. Pues será el resultado del dado lo que determinará cómo se desarrollará la escena a partir de ese momento. La cifra obtenida sólo debe conocerla el director, pero si sus jugadores son muy desconfiados conviene conservar el resultado de algún modo (echarle una foto con el móvil, taparlo sin tocarlo justo después de ser lanzado, etcétera). Será un buen seguro en caso de polémica.

Esto tiene infinidad de aplicaciones, pero plantearé un ejemplo de un uso recurrente: Supongamos que los personajes están atravesando un camino mientras que, de paso y no muy lejos de su posición, vislumbran un pequeño edificio abandonado. Los jugadores empiezan a discutir si entrar a explorar o seguir su camino sin más. Ésta sería una ocasión perfecta para que el director del juego haga una tirada secreta de evento. El resultado del dado decidirá qué hay dentro de ese edificio, independientemente de si los jugadores se deciden o no a entrar. El hecho de que sea el azar quien marque el rumbo de la escena, hará que la partida sea emocionante incluso para el propio director del juego. Si en el dado aparece un 5, saldrán con la misma cara con la que entraron. Pero si en el dado aparece un 2, probablemente esa casa esté tan vieja que se venga abajo en cuanto pisen demasiado fuerte algún escalón. Con un 3 podría ser la guarida de una banda de malhechores muy poco hospitalarios. Pero con un 8 podrían encontrar un arcón de oro oculto bajo el suelo del edificio. Puede incluso ser un resultado ambiguo. Un 5 también puede interpretarse como que hay bandidos dentro, pero que han secuestrado a una niña cuyos padres no dudarán en recompensar generosamente a los héroes que la salven. Hay infinidad de posibilidades, la única limitación está en la imaginación del director del juego y en su capacidad de improvisación.

En resumen, y dicho todo esto, ya no hay excusa para omitir el riesgo en las partidas. Ni poco riesgo, que aburra, ni demasiado riesgo, que agobie. Lo recomendables es suministrarlo en pequeñas y frenéticas dosis. Lo repito una vez más: si no hay peligro, no hay aventura. Y no lo digo yo, lo dice el diccionario.

Crítica a: El Libro de la Vida. Un regalo para la vista

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El Libro de la Vida. Una algarabía maravillosa, repleta de luz y delicias visuales que embriagan los sentidos a la vez que emociona con unos personajes entrañables y llenos de vida. Sin lugar a dudas, un auténtico regalo para la vista.

Manolo y Joaquín son dos amigos que compiten por el amor de María. Una historia un tanto tópica si no fuese porque dos dioses de la Muerte se juegan el destino del mundo con una apuesta sobre quién de los dos muchachos se casará con María. Manolo viajará a través de tres mundos alucinantes y sobrecogedores, haciendo lo imposible por conseguir el corazón de su amada. Todo ello mientras sostiene un debate moral que le obliga a elegir entre la aprobación de su familia y su pasión por la música. Una historia que nos empapa con las maravillas de la cultura y el folclore mexicano, dando vida a un mundo fantástico e inolvidable, habitado por unos personajes a quienes se les coge cariño solo con verlos.

«…lo mejor de la película es la magia y el colorido con el que viste a los personajes y decora los escenarios.»

Jorge R. Gutiérrez, director de la película, y guionista junto a Douglas Langdale, da el salto a la gran pantalla con una fuerza espectacular. El film podría incluirse dentro del género de animación, fantástico y comedia, con un enfoque infantil que no desatiende en absoluto al público adulto, tratando temas como la superación personal, el deseo de aceptación, la confianza en uno mismo y el conflicto ante los miedos más profundos de nuestro ser. El argumento no es nada del otro mundo, pero aunque te contasen la película de principio a fin, merece la pena verla solo por el asombroso despliegue visual que ofrece. Cuenta además con un sólido reparto, con personajes justificados y sorprendentemente originales, aunque sus diálogos sean algo pobres. La música, mención especial al trabajo de Us The Duo, casa a la perfección con lo que ven nuestros ojos. Canciones pegadizas y emotivas, abundantes pero no excesivas. Pero sin duda, lo mejor de la película es la magia y el colorido con el que viste a los personajes y decora los escenarios. Sin exagerar, pasarás secuencias enteras con la boca abierta; tu cerebro no sabrá cómo reaccionar ante semejante despliegue de luces y detalles. Sublimidad en estado puro.

A modo de conclusión, los deslices de esta película, como los diálogos y diversos tópicos a los que recurre en su trama, no son suficientes para eclipsar la maravilla visual y emocional que nos ofrece El Libro de la Vida. Un caramelo que entra en tu boca desde el primer minuto y se deshace lentamente, dejando en el paladar una maraña colorista, con excesivos pero agradables detalles, escenas frenéticas y estimulantes, pinceladas de humor y un diseño visual sencillamente espectacular.

Lo peor: Los diálogos, bastante pobres.

Lo mejor: El diseño visual.

 Valoración

 

Guía para novatos de Anima Beyond Fantasy (Vol 1)

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No son pocas las personas reacias a empezar con Anima Beyond Fantasy por su altísimo nivel de dificultad y su compendio de reglas interminables. El juego es prácticamente imposible de dominar en solitario, ni el rolero más veterano sería capaz de entender todos y cada uno de sus entresijos sin la imperiosa necesidad de buscar ayuda externa. Y es precisamente esa la causa que me lleva a escribir una serie de entradas a modo de Guía Sencilla Para Novatos de Anima Beyond Fantasy, explicado desde lo más básico y enfocado a personas que no tienen ni idea del juego.

Dejando de lado el tema sobrenatural, que es lo que tanto complica el sistema de Ánima, el juego puede resumirse en tres aspectos importantes: los atributos, las habilidades primarias y secundarias, y las categorías. Esto es, en esencia, lo que un novato de Ánima debería conocer y aprender antes de jugar.

Los Atributos

Existen ocho atributos, cuatro físicos y cuatro anímicos, siendo la Percepción un híbrido entre ambos. Los otros siete son: Fuerza, Destreza, Agilidad, Constitución (por parte de los físicos) y Poder, Voluntad, Inteligencia (por parte de los anímicos.

La Fuerza afecta al daño que inflige el personaje y a su capacidad de carga; portar armas pesadas y llevar armadura.

La Destreza es determinante en combate, tanto cuerpo a cuerpo, a distancia, como mágico, ya que determina la capacidad del personaje para acertar sobre el objetivo. Además es necesaria para parar los golpes dirigidos contra él. También afecta a su iniciativa.

La Agilidad es útil para esquivar los ataques enemigos, desplazarse a mayor velocidad y tener una mayor iniciativa.

La Constitución es la resistencia física del personaje, su capacidad para aguantar el dolor y el cansancio, asimismo como el atributo que determina sus Puntos de Vida.

El Poder es el atributo clave para los magos, influye en la velocidad en la que generan mágica y qué cantidad de magia base poseen.

La Inteligencia es otro de los atributos imprescindibles para magos, ya que delimita el potencial máximo de sus conjuros.

La Voluntad es el atributo de los mentalistas, es esencial para ellos ya que afecta tanto al potencial como a las capacidades del mismo.

La Percepción es la capacidad sensorial del personaje. Útil para las habilidades relacionadas directamente con los cinco sentidos.

Como observación subjetiva sobre los atributos, sin tener en cuenta el carácter interpretativo de cada uno, la Percepción es el atributo más inútil, mientras que la Destreza y el Poder (éste último en el caso de que el nivel sobrenatural de la partida sea alto) son los mejores y más versátiles.

Todos los atributos, excepto la Constitución, otorgan un bono a según qué Habilidad, tanto Primarias como Secundarias.

Las Habilidades Primarias

Son las capacidades de combate del personaje. El Ataque, que determina su capacidad para acertar e infligir daño a un oponente. La Parada y la Esquiva, ambas cumplen exactamente la misma función: es la capacidad defensiva del personaje. Según el personaje se elige una de las dos, nunca ambas (no sale rentable potenciar las dos a la vez). La Parada consiste en frenar los impactos, ya sea con un arma o un escudo. La Esquiva consiste en evitarlos con una finta, saliendo de su trayectoria. Esta sutil diferencia tiene ventajas y desventajas para ambos estilos. La Esquiva, por ejemplo, es útil para escapar de daño en área, pero desventajoso cuando se trata de beneficiarse de los bonos defensivos de las armas. La Parada es útil para aprovechar al máximo la eficacia del equipamiento, pero inútil a la hora de intentar detener una explosión de fuego, o de evitar efectos sobrenaturales que no pueden ser detenidos con armas físicas.

Otras Habilidades Primarias son las que conciernen a los poderes sobrenaturales, como son la Proyección Mágica y Psíquica. Pero ahora mismo eso es harina de otro costal pues, lo dicho, para entender el sistema al principio conviene olvidarse de toda la parafernalia mística y dejarla brevemente de lado.

Las Habilidades Secundarias

Junto con los atributos, esto es lo más importante del juego. Las Habilidades Secundarias son los conocimientos y pericias que posee el personaje. Es decir, todo lo que conoce y sabe hacer. Están clasificadas en siete grupos: Atléticas, Vigor, Perceptivas, Sociales, Intelectuales, Subterfugio y Creativas. Cada habilidad secundaria tiene asociada un atributo que le otorga un bonificador a la misma. Cuanto mayor es el atributo, mayor es dicho bonificador.

ATLÉTICAS
Acrobacias
Atletismo
Montar
Nadar
Trepar
Saltar

CREATIVAS
Arte
Música
Baile
Forja
Trucos de manos

INTELECTUALES
Animales
Ciencia
Herbolaria
Historia
Ley
Medicina
Memorizar
Navegación
Ocultismo
Táctica
Tasación
Valoración Mágica

VIGOR
Frialdad
Proezas de fuerza
Resistencia al dolor

SOCIALES
Comerciar
Callejeo
Estilo
Etiqueta
Intimidar
Liderazgo
Persuasión

SUBTERFUGIO
Cerrajería
Disfraz
Ocultarse
Robo
Sigilo
Trampería
Venenos

PERCEPTIVAS
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Las Categorías

Las categorías son las clases de personaje de las que dispone el juego.

Guerrero: Es el clásico soldado con aptitudes bélicas, equilibrado en combate y muy apropiado para novatos.

Guerrero Acróbata: Una versión más ágil del Guerrero. En lugar de aguantar los golpes, los esquiva y se ayuda de sus acrobacias para moverse con gracilidad y soltura por el campo de batalla. Como contrapartida, es más vulnerable que el Guerrero cuando recibe daño.

Paladín: Un tanque puramente defensivo con cualidades de exorcista que le permiten expulsar del mundo a las criaturas sobrenaturales.

Paladín Oscuro: La versión agresiva del Paladín. Descuida la defensa para mejorar su ataque. Sus capacidades sobrenaturales le permiten controlar a las criaturas sobrenaturales.

Maestro de Armas: Es el arquetípico bárbaro por excelencia. Un personaje que carece totalmente de cualquier capacidad sobrenatural. Gran aguante físico y muy versátil con cualquier tipo de arma.

Tecnicista: Se trata de guerreros que utilizan el ki como fuente para realizar todo tipo de técnicas.

Tao: Una especie de monje que utiliza artes marciales para combatir y se apoya ligeramente en el ki.

Explorador: El cazador por excelencia. Destacan sus habilidades perceptivas y se desenvuelve estupendamente en bosques y zonas selváticas.

Sombra: Un híbrido entre asesino y guerrero. Dado que no tiene el aguante de un guerrero para sostener heridas en combate, se aprovecha de sus aptitudes de sigilo para atacar a sus enemigos desde las sombras.

Ladrón: Esta clase de personaje es el pícaro, manos ágiles para robar, sigiloso y ágil. Prácticamente inútil en combate, pero muy versátil en general.

Asesino: El asesino en Ánima cumple una función muy singular. Carece de una capacidad de defensa decente, por lo que nunca debe entablar combate abiertamente. Sus asesinatos son de una índole más social. Es un personaje letal, con gran repertorio de venenos, engaños y tretas.

Hechicero: El arquetípico mago de rol.

Warlock: Un mago híbrido, mitad guerrero mitad mago.

Ilusionista: El nombre no implica que solamente utilice magia ilusoria. De hecho, no tiene por qué hacerlo. Es un híbrido entre mago y ladrón. Combina subterfugio y magia para solucionar entuertos.

Hechicero Mentalista: Probablemente la clase más compleja del juego. Híbrido entre mago y mentalista.

Conjurador: Se vale de criaturas invocadas.

Guerrero Conjurador: Un híbrido entre conjurador y guerrero.

Mentalista: Un psiónico capaz de manipular la mente y portador de poderes psíquicos.

Guerrero Mentalista: Un híbrido del mentalista y el guerrero.

Novel: La clase de personaje para novatos e indecisos. El Novel permite cambiar de categoría con suma facilidad, algo que con cualquier otra categoría es muy complicado de lograr. Es aprendiz de todo pero maestro de nada.

Dado que esta guía está enfocada a novatos, voy a prescindir radicalmente de aquellas clases que no son nada recomendables para empezar con Ánima: Tecnicista, Hechicero, Warlock, Ilusionista, Hechicero Mentalista, Conjurador, Guerrero Conjurador, Mentalista y Guerrero Mentalista.

Dicho esto, las clases recomendadas para empezar serían: Guerrero, Guerrero Acróbata, Paladín, Paladón Oscuro, Maestro de Armas, Tao, Explorador, Sombra, Ladrón, Asesino y Novel.

Recapitulando, ya conoces más o menos las categorías en las que te debes fijar, los atributos y los distintos tipos de habilidades. Ya eres un poco menos noob del tema. El siguiente paso será llevar estos conocimientos a la práctica, aplicando en la ficha la idea de personaje que tenemos en la cabeza.

Pero eso ya para el próximo capítulo.

¿Por qué nos gustan tanto los Juegos de Rol o RPG?

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No somos pocos los amantes de los juegos de rol, y es que este género ha ido ganando multitud de adeptos en los últimos años. Aquí, en Inteligencia Narrativa, sostengo la idea de que la narrativa que deriva de este tipo de juegos, ejerce un papel revolucionario nunca antes visto en novelas o películas. Es una nueva forma de contar historias, viviéndolas desde una perspectiva personal y única. Una manera magistral de experimentar las vivencias del protagonista en nuestra propia piel. Definitivamente, los juegos de rol son mucho más que simples juegos, son arte.

Pero, ¿qué es un juego de rol? Consiste en contar un cuento, una historia, o narrar una aventura, pero con la participación activa de quienes la escuchan. Esta es una definición genérica, pero precisa.

Los que seáis menos avezados en el término “rol” estaréis un poco despistados, quizá os parezca algo demasiado complejo de entender. Pero la verdad es que no, el rol es todo lo contrario: una práctica sencilla que cualquiera puede llevar a cabo desde la inexperiencia más absoluta. La única herramienta imprescindible es la imaginación.

Pero vayamos por partes… ¿de dónde surgieron los juegos de rol?

Los juegos de rol han derivado de algo tan antiguo como el teatro. Ya en la antigua Grecia se representaban funciones teatrales, donde el elenco llevaba a cabo una obra ocupando distintos roles a lo largo de varias escenas.

Pero no sería hasta el siglo XVI, en Europa, donde surgiría una nueva vertiente teatral que podría considerarse, en cierto modo, el primer “juego de rol” (recalco comillas) de la Historia.

Por aquel entonces se extendió una curiosa moda entre los grupos ambulantes de actores a la que llamaron teatro improvisacional, o teatro improvisado. Consistía en plantear una situación, una escena, y colocar en ella un reparto de personajes variopintos. Los actores improvisaban sobre el escenario, limitándose únicamente a interpretar el papel que tenían asignado.

En 1966, William Gamson, un reputado profesor de sociología, inventaría una novedosa técnica didáctica para enseñar a sus alumnos a entender situaciones y vidas ajenas en otras épocas. Para ello se valió de un sistema de roles y situaciones aleatorias que sus alumnos debían llevar a cabo e interpretar correctamente.

Poco después, ya en la década de los 70, dos soñadores llamados Dave Arneson y Gary Gygax se pasarían días enteros en su garaje, perfeccionando lo que hoy conocemos como Dungeons & Dragons. El juego de rol por antonomasia. Nacido de toda la fantasía épica de la que tanto había bebido Gygax durante su infancia.

En un juego de rol el Director del Juego, o Narrador, es el encargado de contar una historia, facilitada por los manuales pertinentes. Los jugadores encarnarán a los personajes que deseen y vivirán aventuras en un mundo predispuesto ante ellos.

Aún dicho todo esto, la mejor forma de entender el rol es probándolo.

Pero centrémonos en el asunto que nos atañe ¿Por qué son tan adictivos? ¿Por qué nos encantan? En mi caso personal he llegado a estar días enteros, con noche incluida, jugando al rol. Y estoy seguro de que no soy el único que ha visto ponerse y salir el Sol en la misma partida.

Lo mismo se puede decir de los videojuegos del género RPG (Role Playing Game), creados y diseñados con la intención de ser adictivos de principio a fin, logrando que muchos de nosotros nos pasemos horas y horas realizando actividades tan fútiles como matar goblins, farmear porings, jabalís, o el limo de turno.

La clave de esta adicción reside en el factor “recompensas pequeñas a corto plazo, que sostienen una gran recompensa a largo plazo”. El hecho de que nuestro personaje mejore con cada acción, por insignificante que esta sea, nos hace percibir el tiempo invertido como algo útil. Pues hasta la acción más nimia nos está acercando un poco más al nivel máximo.

Pero el objetivo nunca consiste únicamente en llevar a nuestro personaje a su máximo nivel de poder, sino que además existen metas intermedias que hacen que el ascenso no sea tan tortuoso y nos invitan a subir poco a poco dentro de una gran escala. Es decir, mediante recompensas pequeñas a corto plazo el proceso hasta una meta final se hace más llevadero. De esta clave beben muchos juegos de rol, y consiguen que sean realmente adictivos.

Otro gran aliciente del rol es la posibilidad de elegir qué queremos ser y cómo queremos actuar. Esta es quizá su característica más conocida, y probablemente la más disfrutable e influyente. Entra en juego algo tan íntimo como la personalidad, lo que nos conecta aún más con nuestro personaje, creando unos lazos que, por lo general, no nos molestaríamos en crear ante un protagonista con quien no compartimos facetas ni aficiones. Por este motivo, participar en un juego de rol puede resultar más estimulante que leer una novela.

No hace falta ser un experto en sociología y/o conductismo, es evidente la necesidad que tienen las personas por parecerse a ese alter ego que tanto les motiva. Ese «otro yo» que representa el máximo exponente de todas nuestras facetas y virtudes. Algo inalcanzable para muchos, pero que en una partida de rol es posible para cualquiera.

En una ficha de un personaje de rol se manifiesta nuestra personalidad, nuestras preferencias, nuestra opinión. Del mismo modo que en un videojuego RPG somos nosotros (o un avatar de nosotros mismos) quienes actuamos en favor de nuestra voluntad. Eso hace del juego algo increíblemente íntimo, como si una parte de nosotros realmente estuviese ocupando ese trozo de papel, o ese puñado de píxeles de la pantalla. Súmale a eso la posibilidad de mejorar, de ser alguien único e invencible. De alcanzar todas tus metas y lograr que las cosas sean tal y como tú quieres. Sabiendo esto, resulta totalmente lógico que el rol sea algo tan adictivo.

Y yo, en lo personal, no me arrepiento de un solo minuto invertido en ello. Pues hablamos de una actividad que favorece multitud de áreas, como la imaginación, la creatividad, la lógica, la conducta, la ética… Como actividad de ocio, a nivel pedagógico no tiene rival.

Ojalá todas las cosas adictivas fuesen así de benignas.

Crítica a: Into the Woods. El último musical de Disney

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Into the Woods. La última gran pifia audiovisual de Rob Marshall, el director que defecó sobre la aceptable trilogía de Piratas del Caribe, trayéndonos Piratas del Caribe: en mareas misteriosas (sí, la peli esa de una sirena que se llama Sirenia). Rob no tuvo suficientes abucheos y por eso ha filmado esta película.

Decorados de cartón piedra. Una iluminación pésima; he visto peluquerías con una iluminación menos artificial. Y un guión que parece escrito por becarios fanboys de Meryl Streep. Todo enfocado a hacer que dicha actriz brille, a costa de un reparto con muy poca presencia. Y hablando del guión, no esperaba que Disney aprobase semejante bazofia. Los sinsentidos se suceden en una escena tras otra, creando coincidencias demasiado forzadas y acontecimientos tan inesperados como innecesarios. Todo para que al final dejen varios hilos sueltos. Y los que no quedan sueltos se convierten en harapos.

Y eso no es todo, el film cuenta con un vestuario y maquillaje demasiado discordante con el escenario. Había escenas que parecía que estaba viendo un anuncio de colonia; una chica preciosa con un vestido impoluto y kilos de maquillaje corriendo por un bosque que no deja mancha. Incoherencia en estado puro. Una visión que te recuerda que estás en el cine viendo una película, no vaya a ser que te descuides y te sumerjas en su trama barata.

Pero no me voy sin mencionar la aparición estelar y breve (cosa que se agradece) de Johnny Depp en el papel de Johnny Depp con traje estrafalario. Traje que por cierto podrían haberse currado un poco más. Tenía detalles, como las manos lupinas, que parecían sacadas del catálogo de una tienda de disfraces de barrio. Y su actuación, más cerca de parecer un pedófilo que un lobo, deja mucho que desear. Querido Rob, disfrazar a Sweeney Todd de lobo para tu película musical no fue una buena idea.

Lo Mejor: La actuación de Meryl Streep y alguna que otra canción pegadiza.

Lo Peor: Todo en general. Into the Woods funciona como musical, pero NO como película.

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Hay muchísimo contenido preparado para compartirlo con vosotros y estoy ansioso por empezar, pero quiero que esta primera entrada sea un punto de reflexión. Un aviso. Una alerta de lo que está por llegar. Tomáoslo como el primer día de colegio cuando éramos pequeños; nada de deberes, tan solo hagamos las presentaciones y echemos un vistazo hacia adelante, hacia lo que nos espera juntos y hacia donde nos dirigimos. Seas quien seas, sea cual sea tu misión, si estás aquí será para mejor.

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