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15 Consejos para dirigir una partida de rol

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Antes de nada, ¿qué es eso de dirigir una partida de rol? ¿qué es un Director del Juego (DJ) o Máster?

Cada juego lo llama de una manera: Director, Narrador, Director del Juego, Maestro del Calabozo, Máster… Yo estoy acostumbrado a referirme a este papel como el de Director del Juego o Máster, así que intercalaré entre ambos por mera comodidad. Ahora bien, ¿qué narices es un Máster?

Es la persona encarga de dirigir una partida de rol. Su función es recrear el mundo e interpretar a las personas que conforman la aventura. Estas «personas» son los llamados PNJ (Personaje No Jugable) o NPC (Non-Player Character) en inglés. El Director del Juego podría compararse con el escritor-narrador en una novela, con la única diferencia de que no tiene potestad alguna sobre los personajes. Eso sí, el mundo entero le pertenece y es responsable de cualquier interacción de los personajes con su entorno y con los PNJ.

Tanto si eres un rolero veterano, como uno que acaba de empezar, este post es para ti. Los consejos aquí dados son fruto de mi experiencia roleando durante un montón de años y puedo asegurar que, al menos a mí, me han funcionado maravillosamente.

No obstante, es importante puntualizar que cada mesa es un mundo. Ante cualquier consejo siempre debes anteponer la pregunta de oro que confirma si estás jugando bien al rol: ¿El Máster y los jugadores se divierten y disfrutan en todo momento de la experiencia? Si la respuesta es sí, entonces perfecto. No importa cómo sea tu mesa o cómo roleéis, si os divertís, os reís y disfrutáis, entonces todo está perfecto. Los consejos que vienen a continuación pretenden ayudarte a mejorar la experiencia de juego, pero no deberían interferir en tu modelo de entretenimiento si lo único que buscas del rol es echar unas risas con buena compañía.

15 Consejos para dirigir una partida de rol

1. Todos son protagonistas

Cada personaje merece la misma atención. No inviertas más tiempo en un personaje que en otro, ni discrimines a un personaje respecto al resto. Todos deben tener su minuto de oro; un momento de gloria donde puedan lucirse y la trama se centre exclusivamente en ellos. Intenta que todos participen, aunque un jugador sea más extrovertido y otro más introvertido, no permitas que el primero sea quien acapare toda la atención e inicie todas las conversaciones, mientras el otro observa la escena tímidamente. Un juego de rol es una interacción, no hay excusa válida para que un jugador no interprete a su personaje. Lo cual nos lleva al siguiente punto.

2. No es una historia sobre ti, es sobre ellos

Salvo excepciones, como pueden ser los autojugables o las campañas prediseñadas, un Director del Juego nunca debería imponer una historia sobre la de los héroes de la aventura. Cada personaje tiene su propia percepción del mundo y es absurdo intentar imponerle unas acciones que él, por su naturaleza, nunca llevaría a cabo. Esto degenera en un grupo de aventureros huérfanos, amnésicos y amorales, que siguen las instrucciones del Máster como si no tuviesen nada mejor que hacer.

Si tienes la posibilidad, diseña la aventura en torno a lo que sabes de los personajes que van a formar parte de ella, de esta manera te será mucho más fácil regalarles ese minuto de oro que se merecen. Es tan sencillo como utilizar familiares o allegados como PNJ destacables en la trama principal. Así matas dos pájaros de un tiro; no tienes que calentarte mucho la cabeza para crear nuevos personajes y encima haces que el trasfondo de los héroes forme parte de la aventura.

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3. Estudia las reglas antes de empezar

Es muy incómodo jugar una partida donde los jugadores conocen mucho mejor las reglas que le propio Máster. Es difícil tener una sensación de desafío cuando ni el propio Director de la partida entiende del todo cómo funciona el juego. Aprende siempre las reglas básicas de cada juego de rol antes de decidirte a dirigir una partida. No hace falta que hagas una tesis doctoral sobre el sistema, ni que memorices cada término, cada ciudad y cada detalle del mundo, te basta con conocer lo básico. Esto puede parecer evidente pero, créeme, he estado en mesas donde el Director del Juego ni siquiera sabía de cuántas caras era el dado que había que tirar. No hagas el ridículo por tal de ahorrarte un puñado de páginas.

Si por un casual éste es tu punto débil y te cuesta mucho aprender las reglas de un juego, lo primero que debes hacer es asegurarte de no comprar (o al menos para empezar) un juego de rol extremadamente complejo. Si te cuesta familiarizarte con los sistemas no te compliques la vida y busca juegos sencillos y narrativos. Has de saber que en el mercado existen juegos con sistemas extremadamente complejos, como puede ser Anima Beyond Fantasy, a la vez que hay sistemas sencillos que te permiten empezar a jugar la misma tarde que compras el juego, como la Guía Genérica de Hitos o la archiconocida saga de rol narrativo de Mundo de Tinieblas. Ahora bien, el sistema es una cosa, pero la ambientación es otra. Un juego con un sistema sencillo puede tener un trasfondo inmenso. Así que, si te va lo simple, infórmate bien antes de comprar algo que se te vaya a hacer pesado de aprender. Total, será por opciones.

4. ¿PJ del Máster? ¡Ni se te ocurra!

Si no sabes lo que es el llamado «PJ del Máster» (PJ es una forma de abreviar «personaje»), has tenido mucha suerte. El PJ del Máster es un elemento recurrente en las partidas de directores mediocres que son incapaces de ocultar su egoísmo. El personaje del Máster posee una serie de características que le hacen inconfundible: En primer lugar, es increíblemente poderoso. Normalmente supera a los personajes en nivel y tiene capacidades que ni siquiera vienen contempladas en el libro de reglas. En segundo lugar, es un personaje que ese Máster habría disfrutado llevando en partida como jugador. Es decir, que lleva su «huella». En cierto modo es como si el propio Máster estuviese participando también como jugador, lo cual, además de ser deshonesto, delata su incapacidad para interpretar a más de un personaje a la vez.

A menudo, un Máster justifica esto con excusas tan pobres como que es una ayuda para los personajes principales, alguien que les evita el peligro o que les guía por la aventura. Utilizar esto como excusa es todavía peor, pues demuestra la escasa capacidad narrativa del Director, que necesita que haya un individuo a modo de GPS indicando en todo momento lo que deben hacer y hacia donde deben ir.

Una campaña de rol versa sobre las aventuras de un grupo de héroes aventureros, que son los personajes de los jugadores. Introducir a un PNJ para que chupe cámara y acapare gran parte de la atención de la trama es insultante para los jugadores.

5. No eres tú contra ellos, ni ellos contra ti

the_dungeon_master_by_moulinbleu-d61u428Está muy extendida la concepción de que los jugadores tienen que «ganar» al Director del Juego, como si una partida de rol fuese un tira y afloja constante entre ambas partes. Esto es un completo error.

Primero, si fuese una competición, al Director del Juego le basta una frase para dar por zanjada la lucha y aniquilar al grupo entero. Y segundo, no es coherente una aventura donde los personajes se enfrentan al mundo entero.

El Máster debe ser totalmente objetivo, tanto con los PNJ, las acciones de los personajes, como con la ambientación. Su misión no es vencer a los jugadores, sino hacer que se diviertan y experimenten una aventura emocionante.

6. A mayor peligro, mayor emoción

No me voy a extender en este punto, pues ya escribí un post entero dedicado única y exclusivamente a este punto. Las ventajas del peligro en las partidas de rol son evidentes: a mayor riesgo, mayor emoción y, por ende, más diversión. Aún así, esto también depende de la mesa y del juego en cuestión, pues hay circunstancias donde una escena pausada y sin ningún tipo de peligro puede ser intensa y divertida. Aún así, te invito a explorar esta posibilidad si tienes un grupo de jugadores que se sienten invulnerables en tus partidas.

7. Exige seriedad cuando sea necesario

Todos estamos de acuerdo que una partida de rol es un hobby, una excusa para reunirse con amigos y echar unas risas. No obstante, todo tiene un límite. Si en una situación con una gran carga dramática, o en una escena trágica, un jugador empieza a contar chistes o a mofarse, esto está perjudicando al Máster y al resto de jugadores que quieren disfrutar de la escena. No obstante, puede que la intención del grupo sea, simplemente, tirar dados y matar cosas, por lo que el aspecto narrativo queda en un segundo plano. Ahora bien, si estás dirigiendo una partida de miedo, una trama policíaca de investigación, o algo más narrativo, no te conviene tomártelo todo a broma, porque se pierde esa chispa que hace que la escena cobre vida. Es como ver una película de miedo contando chistes y mofándose del asesino de la motosierra, obviamente te lo vas a pasar bien, pero no vas a pasar miedo. Tú eliges.

8. Oblígales a interpretar

Esto ya depende de cada mesa, pero lo ideal es que los jugadores interpreten a sus personajes en todo momento, eso es el rol por definición. Como Director del Juego, acostúmbrate a no un utilizar el tan recurrente “entonces el guardia os dice que podéis pasar” y, en lugar de eso, entona con voz grave: “adelante, podéis pasar”. Insiste a tus jugadores para que hagan lo mismo y sean ellos quienes interpreten a sus propios personajes, en lugar de ser narradores en tercera persona de sus acciones y diálogos. El rol es una juego teatral, de interpretación, no prescindas de su esencia.

Un truco, que suele funcionar ante jugadores a quienes les cuesta interpretar, consiste en iniciar el rol con la siguiente frase: «A partir de ahora, todo lo que digáis lo dicen vuestros personajes. Y no se puede rectificar.» Entonces, si un jugador hace comentarios en tercera persona, los demás jugadores y los PNJ reaccionarán como si el propio personaje se hubiese referido a sí mismo en tercera persona. Al final, por pura incomodidad, hasta el jugador más receloso a interpretar termina cediendo.

Recuerda que la palabra rol viene precisamente de ahí, no le quites su esencia limitándote a describir un puñado de acciones delante de un papel con números.

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9. Despierta su curiosidad

Usa el misterio para atrapar a tus jugadores en la historia. Todo juego de rol, sea de la temática que sea, tiene la capacidad de generar intriga. Aprovéchate de esto para plantear escenas y situaciones que provoquen una cierta confusión y despierten la curiosidad de los jugadores. Puedes optar por lo sencillo: ha habido un asesinato, ¿quién será el asesino? O puedes enfocarte en casos más abstractos: hay unos extraños símbolos en la pared en una lengua desconocida. A veces, las cosas más pequeñas y simples despiertan la mayor curiosidad: Hay una caja de metal cerrada que no puede abrirse. Si acercas el oído, de su interior emergen susurros y voces extrañas, ¿qué habrá dentro? Acumulando este tipo de misterios tus jugadores quedarán presos de la curiosidad y no podrán dejar de prestar atención a tus palabras pues, en cualquier momento, podrías soltar una pista. Lo más curiosos serán incapaces de dormir hasta que no hayan resuelto todos los misterios. Usa esto a tu favor.

10. No «muevas» a los personajes sin permiso

Este es uno de los errores que más molesta a un jugador, que el Director haga las elecciones de su personaje sin antes haberlo consultado con el propio jugador. Al fin y al cabo, es su PJ, y existe una regla no escrita que nos fuerza a respetar aquello que no nos pertenece en el rol. Del mismo modo que un jugador no puede hacer que el personaje de otro jugador haga lo que él quiera, con el Máster ocurre lo miso. Salvo contadas excepciones, el único capaz de actuar a través de un personaje, es el propio jugador. Nadie más.

11. Utiliza imágenes como refuerzo a la imaginación

Usar imágenes para reforzar la imaginación es probablemente el mejor consejo que puedo darte. Es 100% efectivo, te garantizo que tus jugadores sentirán una mayor inmersión si tienen estímulos visuales asociados al lugar donde se encuentran sus personajes. También puedes utilizar retratos o ilustraciones para mostrar el aspecto de los PNJ. Estos alicientes visuales son unos magníficos potenciadores que alientan a la imaginación y facilitan enormemente algo tan complicado como imaginarse un mundo o una escena en tu cabeza.

12. Utiliza música o sonido ambiental

Del mismo modo que funcionan los estímulos visuales, también lo hacen los estímulos auditivos. Utilizar música y sonidos ambientales para una mayor inmersión es una opción que todo Máster debería plantearse para sus partidas. La imaginación se ve potenciada si los sentidos la apoyan, esto ocurre tanto con las imágenes como con los sonidos. Es decir, si estamos viendo una imagen de una posada, al mismo tiempo que oímos el bullicio de fondo, nuestra imaginación se verá considerablemente reforzada y nos será mucho más fácil recrear la escena en nuestra mente. Algo tan sencillo como poner sonido de lluvia de fondo mientras llueve en la partida, o que suene un vals mientras los personajes asisten a una fiesta de la alta nobleza, son recursos infalibles que mejoran la experiencia enormemente.

Por la red puedes encontrar un montón de webs con sonidos ambientales; Ambient Mixer te permite mezclar sonidos y combinarlos a tu gusto para recrear el ambiente perfecto, Sound Bible y Freesound son bibliotecas de audios, pero no son las únicas webs destinadas a esto, hay otras muchas más.

13. Dale un respiro a tus jugadores

Entre cada escena intensa, intenta que transcurra un tiempo de reflexión y relajo. A todo el mundo le gusta la acción trepidante y las emociones fuertes, pero si se hacen de manera continuada, sin dar tregua a los jugadores, estos podrían agobiarse e incluso perder el hilo. Los personajes también necesitan descansar para recuperar fuerzas, no pasa nada por reducir la intensidad de la partida, no vas a hacerla más aburrida por meter una escena pausada entre medias. Lo dicho, alterna entre escenas de trepidante acción y escenas de relajo y desahogo.

14. Date un respiro a ti también

Improvisar sobre la marcha agota a cualquiera. A veces, vas a necesitar desconectar por un momento y dejar que las ideas se reorganicen en tu cabeza. No basta con darle un descanso a los jugadores, a veces puede que incluso tú mismo, como Director del Juego, necesites hacer un break de cinco minutos. Levántate de la silla, tómate tu tiempo, estira las piernas, ve al baño y lávate la cara; reorganiza tus ideas. Hay situaciones donde la improvisación llega a un límite y necesitas saber cuándo parar y enfocar la escena de otro ángulo. No sientas vergüenza por pedir tiempo a tus jugadores, a ellos también les ayudará a aclarar y asentar las ideas.

15. Y al terminar: Feedback

Una vez concluya la sesión, dirígete a tus jugadores y pregúntales qué les ha gustado más (así sabrás qué debes mantener) y qué les ha gustado menos (sí sabrás qué debes corregir). La práctica hace al maestro y nadie nace sabiendo, deja al lado tu orgullo y escucha a tus jugadores. Puede que a veces no lleven razón y sus críticas estén infundadas o sean egoístas, pero eso debe darte igual, céntrate en aquellas opiniones que puedan ayudarte a mejorar como Máster y, para la siguiente, hacer que se diviertan el doble.

Si hay algún consejo más que añadirías a la lista, no dudes en compartirlo en los comentarios.

¡Mucho ánimo y suerte con esa partida!

38 COMMENTS

  1. Buen artículo. Una de las cosas que considero fundamental es la música de fondo. Sin ella se crea un vacío extraño en las partidas, y si está bien escogida puede potenciar la que nmersión muchísimo.
    Otra cosa que ayuda mucho es crear un historial o trasfondo a los personajes que pueda usarse en el juego para crear subtramas o pinceladas, anque con el tiempo de vida de un pj se irá crea solo, si vive lo suficiente. En aventuras pregeneradas no está de más retocarlas para poder meter estos elementos.
    Respecto a sistemas para principiantes recomiendo el BRP, puesto que el porcentaje es algo bastante intuitivo, y además es un sistema muy completo. Saludos

      • He empezado mi primera partida como máster y siempre estoy buscando consejos de cómo avanzar la partida sin parecer forzado. En mi caso, hago mucho el error de crear personajes que guíen a los jugadores porque no tengo ni idea de cómo hacer para que vayan a ciertos sitios o mantenerles en la trama. Siempre leo que es un error y espero conseguir cambiarlo en futuras partidas porque a mí tampoco me gusta usarlo.
        Me ha servido mucho de ayuda para la ambientación y conducta que debo tener, muchas gracias.

        • Yo lo que hago en esos casos para no tener que guiar a los jugadores, es crear varios mundos paralelos. Quiero decir; si quiero que encuentren un cofre, improviso para que, vayan a derecha o izquierda, el cofre esté en la habitación que entren. De esa manera no tengo que guiarles a una habitacion concreta. Es el doble de trabajo para el Máster, pero los jugadores se sebtirán mucho más libres.

  2. Yo añadiría uno mas, respeta siempre las tiradas. Sin esto, la objetividad del master y el elemento desafió se diluyen como un azucarillo.

    • A veces sucede que las tiradas destruyen una partida excelente. Si bien es lógico y legal mantener todas las tiradas, algunas pueden ser «evitadas» para bien de la partida, si no se vuelve un vicio.
      Quizás alguna flecha con «demasiada puntería al ojo de ese personaje» y que «solo le arranque una oreja» es mucho más útil que la muerte segura del tanque de la party, acarreando la muerte segura de todo el grupo en ese dungeon tan profundo. O quizás que esa piedrecita que cayó al vacío no despertará a TODOS los trasgos de las cavernas… solo a los primeros, dándoles tiempo a los personajes para prepararse. Desde ya, la idea no es ayudar siempre, solo en momentos cruciales que uno sabe que la historia TIENE que continuar, y ese no es el destino final.

      • Totalmente de acuerdo.

        Imagínate un Paladín que viaja por el mundo para vengar la muerte de su hermano y acabar con la vida de un brujo oscuro. Siempre ha pensado que estaba destinado a lograr grandes hazañas y a cumplir su misión cueste lo que cueste. Pero mientras pasea por una ciudad le cae una maceta en la cabeza, Pifia, Crítico, el PJ muere… Hay situaciones donde un Máster tiene que trucar las tiradas o hacer lo posible para que, narrativamente hablando, sea una buena historia. Y que un Paladín destinado a salvar el mundo muera asesinado por una maceta… como que no es muy poético.

        • Como ningún juego contempla reglas para muertes por excesiva mala suerte ni lo veo lógico, más bien el máster necesita «reciclarse» un poco…

          Si el paladin muere a «manos» de la planta enredadera de turno o que carece del conocimiento necesario para saber sentarse en una silla y a consecuencia de ello se mata, pues resulta que no estaba muy destinado a salvar el mundo.

          En definitiva, porque un jugador se lo curre con un trasfondo épico y su objetivo es la trascendencia heroica definitiva no quita que es un lvl 1 como el de al lado, que toda su vida fue mozo de cuadra.

          Todo en consecuencia. Así surge la magia del rol, que al final el mozo de cuadra fue él quien salvó la aldea, y no el pj que por «hincharse» la historia goce de inmunidad de guión. Faltaría más…

  3. No juego rol (aunque siempre me atrajo, nunca se me dio la oportunidad de entrar a un grupo) pero esto me resultó muy útil y curioso. Soy escritora y siempre me pregunté si alguien alguna vez haría una partida en base al mundo de fantasía medieval que creé para mis libros. El punto de obligar a los jugadores a interpretar a sus personajes y que todo lo que digan ellos sea dicho por los pjs, me hizo pensar en lo divertido que sería ver a mis conocidos hablando por mis personajes.

    Tal vez, aun sin experiencia, me anime a jugar con algunos de mis lectores de prueba.
    ¡Gracias!

  4. Hola! Soy jugadora de rol desde hace varios años, y me parece una aportación muy muy interesante. Pero tengo que decir que, aunque estoy de acuerdo en la mayoría de puntos, no comparto lo del del PJ del máster. Las mejores partidas que he jugado han sido con personaje del máster presente (siendo yo jugadora), pues ofrece un vínculo más fuerte entre el mundo y los personajes, y también entre máster y jugadores. Una vez un pnj se convirtió en personaje del máster a fuerza de interaccionar con él. Para mí, todos los personajes, jugadores o no, están vivos, y hay que saber responder a lo que la historia hace sobre ellos, no sé si me explico.
    El truco está en tener muy claro, como máster, que tu personaje es uno más, por lo que no puedes dotarle de cosas de las que no dotarías a los jugadores, y que su historia está al servicio de la historia principal y de la de los jugadores.

    Otra cosa que considero fundamental, que ya se ha dicho en otros comentarios, es pedir a tus jugadores una historia de sus personajes. Ayuda mucho, tanto a diseñar la aventura, como al roleo.

    Gracias por la aportación.
    Un saludo!

    • Hola Len.

      Eso que me comentas no es un «PJ del Máster», es simplemente un PNJ que va con el grupo. Son conceptos muy distintos.

      Un PJ del Máster se denomina así porque el Máster lo ha fabricado expresamente para ir con el grupo y aprovecharse de su condición de Máster para hacerlo invencible y convertirlo en protagonista.

      No sé si habrás jugado a Anima, pero yo tuve la terrible suerte de coincidir con un Máster que metió un «PJ del Máster» de Nivel 20, cuando los jugadores eran Nivel 3. Con eso te lo digo todo.

      • Juego Anima, es uno de mis sistemas y ambientaciones favoritos. Nivel 20?? Eso es prácticamente una deidad, y si todas las experiencias de PJ de máster han sido así, no me extraña que tengas esa idea… Con ese tipo de másters no me gusta jugar, ciertamente.

        Pero no todos tienen por qué ser así. Un PJ que sea miembro del grupo tiene que tener una historia y una ficha acorde al resto, no? En lo que discrepo es en que el «PJ del máster» tenga que ser desequilibrado por definición. A mi modo de ver, PJ del máster es, ni más ni menos, el personaje que lleva el máster, como miembro del grupo.

        Por qué no pruebas a llevar en una partida que mastees un personaje? Háztelo como si fueras un jugador más, simplemente. Piénsalo como un PNJ especialmente definido.

    • Totalmente de acuerdo, siempre que no acapare más que los jugadores es un importante elemento, que a mis jugadores les encanta

  5. Hola, me ha gustado mucho el post, hay un par de cosas que creo que puede hacer un master para enriquecer una partida, (aclaro que soy un jugador, nunca he narrado pero tengo firmes intenciones de hacerlo)

    La primera: considero que el narrador puede ayudarse de los jugadores para crear una atmósfera mas emocionante, por ejemplo: uno de los jugadores tiene un personaje con un pasado tortuoso y este tiene un sueño en el que escucha voces que lo atormentan, en este punto el narrador puede pedir a los demás jugadores que hagan estas voces para hacer mas intensa la experiencia del jugador implicado mientras narra lo que ve en el sueño.

    Y segundo, pienso, que aunque considero incorrecto que un master mueva a uno de los PJ sin su consentimiento sí creo que en algunas situaciones, este puede decirle al jugador lo que siente su personaje (obviamente basado en sus características y sin forzar sus ideales, virtudes, defectos y esas cosas) y de esta manera abrirle una puerta al jugador para que siga la linea argumental que propone.

  6. Genial artículo.

    He jugado y narrado en varios grupos de rol y añadiría uno que siempre me ha ayudado a ganarme la satisfacción más dulce que puede recibir un Narrador. Que un jugador te agradezca que su personaje haya muerto.

    No me malinterpretéis. No es que sea cruel, que está por demostrar, pero siempre he pensado que la esencia misma del peligro es la muerte, así que desde que empecé a narrar tengo la sana costumbre de prepararme más o menos algunos escenarios plausibles para la muerte de los jugadores.

    No quiere decir que cada vez que narro una partida algún jugador tenga que morir (o perder la cordura en Cthulu o entrar en letargo en vampiro, etc…), pero oye, la posibilidad está ahí. En muchos casos con índices elevados. Y los jugadores pasarán mejor el trago de haber perdido a un personaje porque a un dado le ha dado por mostrar una cara en vez de otra.

    Mi experiencia con algunos narradores ha sido tan increible que aún recuerdo a Vincent, un toreador ejecutado injustamente después de un juicio celebrado en una vieja iglesia de Paris, juicio que mi narrador tuvo la deferencia de preparar para la muerte de mi personaje y mis compañeros jugadores interpretar.

    Vale, me has matado un vampiro con el que llevaba jugando casi cinco años, pero tío, quiero seguir jugando contigo.

    Pero tampoco tiene que ser todo tan rebuscado. También recuerdo el ultimo minuto del último Beltrán-CH-T mientras era diseccionado por un robot, y a Ron Reynold, víctima de un sacrificio a Yog-Sothoth con música y cánticos de fondo.

    El tema es que cuando el trago se pasa con una buena narración, no todo es malo en la muerte de un personaje

    • Estoy contigo. Cuando dirijo una partida, siempre introduzco escenas donde es plausible que un jugador muera. Yo no quiero que pase, pero si muere, me preparo una muerte épica para el personaje. También lo hago para calmar los aires de grandeza de algunos jugadores que se creen invencibles. Matar a un jugador recuerda al resto que puede pasar.
      Aun recuerdo una partida donde era jugador y mi personaje murió junto con el villano arrojandose con él a un río de lava. Fue una muerte super épica y heróica. Agradecí morir en aquella ocasión.

  7. Juego desde hace varios años, yo agregaria pedirle a los jugadores que lean un poco las reglas, si bien es molesto que el Narrador no sepa nada del juego un jugador que no se interesa por aprender las reglas puede ser un elemento que retrase el juego, por que estara preguntando a cada momento como hacer tal o cual cosas, para este tema realice algunos cuadros donde ler dana resumido los basico comocaluclar AC, THAC0 en el caso de D&D, pero en general creo que si los jugadores saben la generalidad de cómo se hacen las cosas, agilizara el juego y por ende habrás más tiempo para divertirse.

  8. Me alegra ver que cumplo la mayoría de los puntos. Aunque el 9 me cojea un poco, el que me preocupa ahora es el punto 4.
    En mis partidas suele haber algún personaje así, solo que a diferencia de lo que has puesto, suele ser un enemigo. Con ello intento reforzar el hecho de que no es un don nadie: al contrario, es alguien de quien los jugadores tienen que preocuparse. Aún así, ver que estoy haciendo ese tipo de personajes en parte me preocupa.
    ¿Qué opináis de ello?

    PD: Muy buen artículo Alex! En mi mesa de juego habitual estas reglas son las que me han ayudado a mantener a los jugadores siempre ansiosos de más partidas, y creo que es a lo que todo máster debería aspirar!

    • Yo ya comenté en su momento mi opinión. Que el máster lleve un personaje como si fuese uno más del grupo es algo que a mí me gusta, tanto siendo máster como jugadora. Si lo que te haces es un personaje que sea enemigo, ¿qué problema hay? A mí me encanta cuando el enemigo es tan complejo y profundo como cualquier PJ. Siempre que sea manejable, claro, o que esté pensado para que en algún momento el grupo pueda enfrentarse a él con razonables opciones de éxito. Yo creo que está bien, resulta inmersivo y les pones a todos un enemigo común al que odiar xD

      Creo que el punto de la cuestión en lo que aquí han definido como «PJ de máster» es que hay que evitar el abuso de poder a toda costa

  9. muy buen artículo, coincido bastante en que el master debe conocer las reglas lo suficiente para que la partida sea fluida. el sistema me parece lo de menos, los jugadores lo van aprendiendo poco a poco. Yo fui jugador mucho tiempo, ahora utilizo toda esa experiencia para narrar; hace poco organizamos unos amigos me dijeron que querían jugar, pero nunca lo habían hecho, así que aproveché para probar un juego que nunca había tocado, ni siquiera por error. Me leí los manuales y me pareció que es el juego perfecto para iniciar a personas que desconocen por completo el tema, el juego es Cazador: la venganza. así empezamos una mesa donde ellos se asombran con cada descubrimiento de ese mundo de tinieblas y yo mejoro un poco en ese bonito arte de la narración.

  10. No es mi intención revivir posts tan viejos, pero hay mucha confusión con el pj del master y entiendo muy bien que lo que algunos hacen referencia positiva es a un NPC, es decir, un personaje no jugador…por lo tanto, usado por el Narrador. Éste tiene una función de ayudar a la partida y de aportar algo necesario. Pero salvo excepciones MUY extrañas…este SIEMPRE es un personaje secundario. Creo que el autor hace referencia a un NPC roba camara, competitivo y con tanto protagonismo como un personaje jugador o normalmente mayor.
    El NPC no solo es aceptable…creo que es imprescindible para cualquier partida que al menos yo dirija. Pero es un personaje secundario que está siempre al servicio de los jugadores. Nunca, jamas bajo ningun punto deberia ser clave ni necesario para el desarrollo de la historia.
    De mas está decir que padecí EXACTAMENTE lo que describieron originalmente. Un Director egocentrico que centraba las historias en un personaje NPC con su identica personalidad, cuya hoja era secreta, cuyas tiradas eran secretas y cuya historia era el hilo central de una trama de mas de 15 sesiones de juegos. Y no hablo de una historia…sino de mas de 3 o 4 que siemrpe seguian la misma tematica. Hasta que los jugadores conspiraban a sus espaldas y terminaban por matar al personaje o expulsarlo de la historia a lo cual el director no encontraba la vuelta para oponerse. Pero luego de abandonar ese personaje, creaba uno nuevo y hacia lo mismo nuevamente. Yo lo soporte 4 o 5 sesiones, pero se que tiene un historial eterno.

  11. Hola buen post querría saber como se llama el juego del segundo tip lo conocía pero lo eh olvidado si alguien me puede ayudar…muchas gracias

  12. Una pregunta que me surgió al comentarle querer instaurar el punto 8 a uno de mis jugadores.
    Cito: ¿Cómo interpretamos nuestras acciones sin parecer retardados mentales?

    Es una pregunta que también me hace ruido, algún tip?

  13. Buen post, recomendable la mayoría de las cosas. En el personaje del máster detallar que simplemente no acapare, porque es un elemento muy útil y da mucho juego. En lo de las imágenes, no estoy tan de acuerdo o puntualizaria que se usaran poco, y solo en situaciones difícil de imaginar. Las imágenes destruyen en mi opinión la.imaginacion de los jugadores. Si un jugador de rol no es capaz de imaginar profundamente como un libro sin dibujos no debería jugar al rol, y si no tienen ni idea de cómo es la estética que les rodea que busquen imagenes referentes antes de la partida. Esta muy de moda en plataformas sobre todo online poner fotos de todos los personajes,tabernas ,ciudades, etc, y me parece una práctica que poco a poco destruirá el concepto de que cada uno imagine la partida a su gusto. Un saludo

  14. Hola. Estoy tratando de narrar una historia/aventura para mis hijos/sobrinos, pero tengo muchas dificultades para encontrar las instrucciones sencillas y claras para crear a los personajes con todas sus características. Tengo. El libro de la caja roja de la Marca del Este, pero no sé, me resulta farragoso y a pesar de haber jugado a rol en mi juventud 3-4 veces, no encuentro un tutorías sencillo para resumirles la dinámica del juego básico -realizar acciones, combates-. No sé si me hago mayor o qué, pero si alguien puede hacerme un resumen de cómo crear y aplicar los modificadores de las características principales, así como las habilidades de cada personaje, os estaría muy agradecido.
    Mi felicitación por el blog y el hilo, me ha sido bastante útil y orientativo, así como las respuestas que habéis dado.

  15. Buenas noches!

    Aporte muy interesante, he mastereado unas cuantas partidas pero estoy buscando tips que me ayuden a mejorar. Si me lo permitís añadiré un consejo de cosecha propia…

    Esto no es una ciencia exacta. Eso depende mucho de los másters y de los jugadores. A mi por ejemplo me encanta mostrar imágenes e incluso a veces trato de adecuar las descripciones a las imagenes. Tengo otro amigo sin embargo que no le gustan las imágenes (En poner música coincidimos los dos) porque cree que una buena descripción ed más inversiva y a veces no encuentra imágenes que se adecuen a lo que el tiene en mente ¿soy yo mejor master que el por poner imágenes? Desde mi punto de vista no, son simplemente enfoques diferentes porque, como digo, esto no es una ciencia.

    Lo mejor para masterear es sentiros libre, dejar volar la imaginación y algo que a mi me funciona es cuando tengáis una idea por idiota que parezca ¡Apuntadla! Nuestra cabeza no rinde siempre y puede que estés preparando la partida y no te venga nada a la cabeza en cuyo caso tendrás una perfecta lista de ideas que te han ido viniendo sobre la que trabajar.

    Ante todo

    Disfrutad del rol

    Por cierto, he leído por ahí que de rol solo quedan los viejos, tengo 24 años y soy el mayor de mis dos grupos de rol así que tengo que estar muy en desacuerdo

  16. Un artículo muy interesante, pero tengo que discrepar en el punto 8. («Oblígales a interpretar»). Dices que el rol por definición es interpretar, y esto no es cierto. Lo que define a los juegos de rol es la toma de decisiones en un contexto y escenario definidos, decisiones que idealmente deberían ser las que tomase el personaje en cuestión basándose en sus rasgos de personalidad. El «interpretar» no es más que un añadido, que sí, resulta interesante, e incluso a veces deseable, pero no es imprescindible, y ni mucho menos es «la esencia del rol».

    Pero todo esto te lo explica el gran Matthew Colville mucho mejor que yo:
    https://www.youtube.com/watch?v=7YCVHnItKuY

    Un saludo.

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