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Cómo hacer un juego de rol y no morir en el intento

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Así que quieres hacer un Juego de Rol…

No voy a explicar qué es un juego de rol, pues si estás aquí es porque este término no es nuevo para ti, de lo contrario no te plantearías crear un juego de rol. Porque, le pese a quien le pese, no puedes hacer un juego de rol si nunca has jugado al rol.

El contenido que viene a continuación es una recopilación de los consejos y aprendizajes de muchos de los grandes creadores de rol de la industria norteamericana. Voy a resumir nueve años de lecciones que han salido de la fragua y de la publicación de rol independiente. Toda esta información no procede de mí, sino de muchos de los grandes autores y diseñadores de juegos cuyos trabajos se han ganado un puesto en el podio de los mejores juegos de rol de la historia. Dicho esto, no te molestes en criticar destructivamente lo aquí expuesto, porque a no ser que hayas publicado un juego de rol que esté entre los 10 mejores del mundo, vas a hacer el ridículo.

Al grano.

Partimos de la premisa de que quieres hacer un juego de rol desde cero. Antes de explicarte lo que tienes que hacer, voy a enseñarte lo que NO tienes que hacer.

Cómo NO empezar

Para ahorrarte innumerables decepciones y abatimientos, y para que puedas invertir todas esas horas de tu tiempo en enfocar mejor el proyecto, lo primero es conocer lo que NO se debe hacer:

No le preguntes a la gente qué tipo de juego debes hacer

El miedo al fracaso nos empuja a buscar la fórmula mágica del éxito en aquello que estamos emprendiendo. Te ahorro la búsqueda: no existe tal fórmula. Crear un producto con fines comerciales nunca dará un fruto del que te sientas orgulloso. Además, las opiniones de la gente son volátiles y podrían cambiar respecto al antes y después de ver el producto final.

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Otro motivo de peso para no confiar en los estudios de mercado es que este nicho es demasiado pequeño, no es tan sencillo como preguntar a quién le gusta la Coca Cola y a quién la Pepsi, porque los juegos de rol no son precisamente el hobby predilecto de la sociedad de ningún país (por desgracia).

No hagas preguntas acerca de la comercialización, la publicación, ni la impresión, antes de tener el juego

Haz el juego que quieres hacer, porque a ti te apetece. Ese debe de ser el único motivo; porque te apetece y vas a disfrutar del proceso. El público no puede opinar sobre algo que no existe. Y aunque se pudiesen hacer una idea del proyecto, nunca será lo suficientemente nítida como para que su opinión les hiciera entender que realmente eso es lo que experimentarán al jugarlo.

Y luego pasa lo que pasa…

¿Quién se iba a imaginar que un juego de pistoleros montados en dinosaurios que se enfrentan a alienígenas reptilianos iba a convertirse en un éxito?

Nadie. ¿Qué clase de mercado iba a acoger algo así?

Imaginemos que tienes una idea para unos cereales. Pero antes de hacerlos, diseñas el envase que los contendrá, con su dibujito y todo, y le pides una opinión a la gente. ¿Cómo van a saber si les gustarán esos cereales solo por el embalaje? Es absurdo. Y, sin embargo, ocurre exáctamente igual con un juego de rol. ¿Cómo pretendes que alguien opine sobre una experiencia que no puede experimentar? Lo único que estás haciendo es preguntarle a tu público potencial si les parece bonita la caja de cereales.

La mayoría de los que se preocupan por un estudio de mercado, o de si gustará o no su juego de rol, por lo general no tienen ni idea acerca de los números reales que mueve la industrial del rol. En lugar de preocuparte por asuntos impredecibles, hazte las siguientes preguntas: «¿Debo imprimir 6.000 o 12.000 copias?».

No tengas pretensiones, ni esperes hacerte millonario con tu juego de rol. Simplemente hazlo. Si luego triunfa y te haces rico, eso que te llevas. Y si no, pues estás igual que cuando empezaste, pero con un juego magnífico que te encanta en la estantería.

Si tienes la oportunidad, pregúntale a personas que ya hayan publicado un juego de rol y que te cuenten cómo les ha ido a ellos. La experiencia es algo que no se aprende en los libros y nadie puede estar preparado ante cualquier imprevisto. Hasta las grandes editoriales que llevan décadas publicando se enfrentan a situaciones donde el azar juega un papel determinante.

Y ahora es cuando viene la gran pregunta…

¿Se puede vivir haciendo juegos de rol?

Cualquiera que haya fantaseado con eso de “vivir del rol” se habrá hecho esta pregunta una y mil veces. Otros tantos, optimistas, sueñan con hacer un juego de rol que se vuelva tan exitoso que les catapulte a la fama, un juego de rol que les permita vivir de él el resto de sus vidas. El gran juego de rol de la nueva generación. Ahora bien, ¿es esto un pensamiento realista?

Sí y no.

Los juegos de rol buenos venden unas pocas cientos de copias. Los grandes éxitos venden unas pocas miles de copias. Lucas Crane, que hizo Burning Wheel, ha vendido lo suficiente como para dedicarse a tiempo completo a este negocio. Ahora es también un editor y diseñador profesional de juegos que lleva ya varios años promoviendo su trabajo.

Lo que quiero decir con todo esto es que busques el equilibrio. No pienses que tu juego de rol no merecerá la pena y le dediques menos tiempo del que se merece, pero tampoco creas que vas a ser el próximo autor revelación y vas a cambiar la industria con tu juego. En la variedad está la virtud.

Lo ideal es que tengas un apoyo extra, algo que te meta dinero en el bolsillo pero sin llegar a consumir todo tu tiempo. No hay una varita mágica, ni una gran idea, a la espera de ser encontrada, que te aportará miles de millones por jugar o hacer juegos de rol.

Si puedes aceptar esto, genial, vas por el buen camino.

¿Cuál es el punto fuerte de tu juego?

¿De qué va tu juego? ¿Cuál es su punto fuerte? Tienes que tener muy claro qué hace que tu juego de rol sea especial. Normalmente no basta con una idea original, es necesario que el producto sea lo suficientemente novedoso como para despertar la curiosidad de posibles compradores. Ahora bien, ni un extremo (un juego calcado de otro y que no aporta nada nuevo a la industria), ni otro (un juego tan original y experimental que difícilmente sea aceptado por una editorial y pocos serán los jugadores intrépidos que se atrevan a probarlo). Vas a tener que pensar mucho en esto.

La Cohesión Global

La visión que compone el juego debe tener una cohesión global. No puedes hacer una mezcla de ideas que te gustan y hacer un cocktail. Esto será insostenible en un determinado punto de desarrollo. Además, es una actitud muy infantil y deshonesta; Una cosa es hacer un juego de rol que te guste, y otra muy distinta es hacer un juego de rol única y exclusivamente para ti como jugador.

BannerDebes ser muy claro con este punto, pues va a afectar a toda la estructura y a todo el diseño del juego, ya sea porque añadirás cosas que apoyan esa visión o elementos, o porque es la clave de venta a la que recurrirás. Por ello, antes de entrar en la segunda fase de desarrollo, es imprescindible que puedas responder con total claridad a las siguientes seis preguntas:

  • ¿De qué trata tu juego?
  • ¿Qué diferencia a tu juego de otros?
  • ¿Qué esperas que la gente haga con tu juego?
  • ¿Qué tipo de historias van a tener lugar en una partida?
  • ¿Qué tipo de cosas no deberían de ocurrir en el juego?
  • ¿Qué hacen tus reglas para respaldar todo lo anterior?

Es importante que ese jugador que hay dentro de ti disfrute con la creación del juego de rol, pero siempre manteniendo una actitud crítica y objetiva. No debes prescindir nunca de la auto-crítica. Un juego de rol es un reflejo de los gustos y preferencias de su creador y, precisamente por eso, el autor debe esforzarse en ser justo y honesto consigo mismo. Incluso Gary GygaxDave Arneson, que crearon lo que se puede considerar como el primer juego de rol, delataron su amor por Tolkien y toda la fantasía medieval épica que envolvía la literatura tan de moda de aquella época. Si haces un juego de rol, muy probablemente se notará qué tipo de juegos prefieres como jugador, qué literatura sueles leer y qué ambientaciones disfrutas más.

El estilo y el tipo de juego también son un factor que va a determinar si tu idea funciona o no. Hay formatos que no son compatibles con según qué ambientación, del mismo modo que no puedes pretender que una historia trágica sea el pilar principal de una comedia.

No hagas un juego donde puedes hacer cualquier cosa

Este “No” te ayudará a concentrarte en lo que realmente es tu juego.  Si alguien te pregunta, “¿Qué pueden hacer los jugadores?”. Y la respuesta es: “¡Pueden hacer lo que quieran!”. Entonces acabas de decirle a esa persona: “es como GURPs, tienes total libertad para hacer lo que quieras”. ¿Qué le estás ofreciendo entonces?

Como expresó George Orwell en su novela, 1984: “la libertad es esclavitud”. Esto, en uno de sus múltiples sentidos, es plenamente aplicable al caso que nos concierne. Si permites que los personajes puedan hacerlo todo, los jugadores quedarán apabullados. Un jugador, de cualquier clase de juego, sea en el formato que sea, necesita límites. Cualquier juego tiene sus propios límites que le caracterizan… ¡Hasta Minecraft tiene límites! ¿Que qué límites tiene Minecraft? Algo tan sencillo como la imposibilidad de hacer una figura sin ángulos. Y ahí precisamente reside el encanto y lo que le hace especial. En sus propias limitaciones. Cualquier grupo de jugadores con un poco de imaginación pueden coger un libro de Historia y montarse una aventura en cualquier época. No necesitan tus reglas. El «puedes hacer lo que quieras», no me obliga a comprar tu juego de rol. Con un folio en blanco y un boli puedo improvisar un juego de rol donde «puedo hacer lo que quiera». En cierto modo, cuando un jugador busca un juego de rol, no mira las posibilidades que tiene, sino todo lo contrario: las limitaciones.

Si a mí por ejemplo me apasionan las historias de samuráis, la era Edo de Japón y todo lo que envuelve esa atmósfera… yo, como jugador, puedo jugar a GURPs o a Hitos,  a cualquier juego que me permita ambientar la aventura en cualquier ubicación y época. Ahora bien, si me dicen que existe un juego de rol llamado La Leyenda de los Cinco Anillos, donde todo se desarrolla en esa atmósfera (historias de samuráis, ninjas, periodo Edo…) y cuenta con innumerables detalles que aportan un color y una frescura única a ese universo, ¡sin duda me quedo con La Leyenda de los Cinco Anillos!

Que sea fácil de resumir

Cualquier proyecto creativo, no solo un juego de rol, precisa de un buen Elevator Pitch. Es decir, tienes que ser capaz de expresar gran parte de la esencia del juego en unas pocas frases. Si alguien que va con prisa y que no sabe absolutamente nada de tu juego de rol, te pregunta CÓMO es o de QUÉ va, ¿qué le responderías? Si necesitas media hora para contárselo o te quedas titubeando en mitad de la pregunta… tu juego NO funciona, está en pañales, o directamente es una mala idea.

Prueba juegos de rol muy diferentes entre sí

Los artistas van a museos, los músicos escuchan música, los escritores leen libros… ¿por qué los diseñadores de juegos iban a ser diferentes? Conoce el mundo en el que trabajas, adéntrate en él y experimenta todos sus formatos y modalidades. No te quedes en tu zona de confort rolera, en lo que dominas: debes ir más allá y probar todo aquello que se te ponga por delante.

No se trata necesariamente de buscar inspiración. Simplemente, probando juegos nuevos, tendrás una visión mayor y mejor de lo que funciona, y eso, de un modo u otro, puede llegar a repercutir significativamente en tu trabajo. Puede que incluso descubras algo que funciona exactamente igual que algo que ya habías pensado tú, pero de un modo mucho más sencillo. Siempre viene bien conocer esas opciones y estar bien informado.

Lo dicho, no te quedes atascado en lo estándar. Y para romper esa comodidad, puedes empezar por experimentar lo siguiente:

  • Juega a un juego de rol con un sistema que carezca de Director del Juego.
  • Juega a un juego de rol que permita a los jugadores narrar los resultados de sus propias acciones.
  • Juega a un juego de rol que tiene estadísticas para las emociones y las relaciones sociales.
  • Juega a un juego de rol que vaya más allá de ir por ahí matando enemigos.
  • Juega a un juego de rol que suponga un desafío de interpretación.

Obviamente, hay muchos más modelos de juego además de los aquí listados, pero estos son algunos de los más básicos que deberías probar, tanto si eres diseñador de juegos de rol como si eres programador de videojuegos. Y estos son los formatos clásicos que puedes encontrar en videojuegos:

  • Juegos de puzzle
  • Plataformas
  • Lucha
  • MMO
  • Estrategia en tiempo real (RTS)

Conocer de primera mano este tipo de juegos es necesario para estar mínimamente informado. Debes haber jugado a al menos uno de estos, antes de plantearte crear tu propio juego de rol. Obviamente, hay muchas más cosas por ahí, dentro del género, pero estas son las más básicas que debe experimentar tanto un diseñador de juegos de mesa, como un guionista o un programador de videojuegos. 

juego-de-rol.jpgPlaytesting

Aunque matemáticamente tu juego sea perfecto (o eso creas), cualquier juego necesita un montón de horas y horas de testeo. De hecho, siempre faltan horas de testeo, nunca hay suficiente. No importa que se trate de un juego de rol de mesa, de figurillas o de PC, de un modo u otro siempre aparecen fallos tras su lanzamiento. No esperes a que el juego sea tan perfecto que ya no necesite más testeo, porque ese día nunca llegará. Aún así, existen formas de conseguir que el testeo sea lo más efectivo posible.

Haz que diferentes personas prueben el juego

No solo entre tu círculos de amigos, también existen grupos especializados en testear juegos de rol (y en la mayoría de ellos ni siquiera tienes que estar presente). No solo necesitas testear la mecánica, sino además la escritura. Es decir, que las reglas sean claras y comprensibles para alguien totalmente ajeno al desarrollo del juego. Si una mesa está testeando tu juego y malinterpretan constantemente las reglas, confunden indicaciones y no entienden por qué algo funciona de tal modo, tienes un serio problema de escritura.

Muchos diseñadores de juegos de rol coinciden en que la retroalimentación que reciben de sus testers es lo más útil que han obtenido en todo el proceso y lo que les permite salir adelante. Y como suele decirse: cuatro ojos ven mejor que dos.

Publicación

¿Quieres saber si tu juego de rol ya está listo para ser publicado? Es fácil. Lo único que tienes que hacer es responder a una pregunta: ¿Hay algún aspecto del juego que se haya quedado «cojo» y pueda mejorarse? Si consideras que aún no estás listo para salir ahí fuera y dar a conocer tu juego, vuelve atrás y termínalo. Es así de simple y de complejo al mismo tiempo. Si por el contrario consideras que tu juego ya está listo y quieres publicarlo, sigue leyendo.

Como autor, debes preocuparte por cuestiones que no puedes dejar enteramente en manos de tu editor. ¿Cuánto dinero estás dispuesto a arriesgar? Quizá te interese autopublicar tu juego de rol en PDF. O quizá estás tan convencido de tu éxito que merece la pena arriesgarse un poco. Todo depende de ti. Tu eres el autor, no permitas que un editor te haga sentir como un empleado de tu propio trabajo.

Huelga decir esto, pues es de sentido común: registra tu juego de rol. No se te ocurra hacerlo público sin antes tener los derechos sobre todo el contenido.

No regales tu juego

Es muy común verse embriagado por un sentimiento de humildad que te haga querer regalar tu juego de rol a todo el mundo. Primero empiezas con amigos y conocidos y luego dejas que cualquiera se descargue el PDF abiertamente en la red. NO LO HAGAS. Valora tu trabajo, tu tiempo y tus recursos, no tienes por qué regalarle eso a la gente, ni siquiera a tus amigos o familiares.

Si regalas tu producto, y luego te arrepientes y quieres comercializarlo, nadie te va a pagar ni un céntimo por él. Sencillamente porque antes era algo que se podía obtener gratis.

Algunos consejos para acabar

No seas orgulloso y pide consejo. No debería de ser muy difícil dar el con email de autores que ya han pasado por lo que tú vas a pasar. Y qué mejor manera para evitar meter la pata, que hablando con alguien que ya ha hecho lo mismo. La mayoría de autores van a estar encantados de ayudarte, no tengas ningún miedo por ello. Te informarán sobre las trampas del mercado y cómo ejecutaron ellos la venta. En estos casos, cada consejo es un tesoro.

Lo que estás haciendo no es nuevo, no estás revolucionando las editoriales por publicar un juego de rol, no eres el primero. Además, cuanto más dinero vayas a invertir (o estés invirtiendo), mayor es tu necesidad de hablar con gente que te asesore. Aprovecha la ventaja que no tuvieron los que te precedieron, lo agradecerás.

Otro punto a tu favor: no estás sometido a un contrato, ni respondes a una fecha límite. Lo bueno de trabajar en algo «por amor al arte», es que tú eres tu propio jefe y tú decides el tiempo que necesitas para que tu proyecto avance adecuadamente. Tampoco eres una empresa que está obligada a sacar un juego de rol al año para no perder a su público. Tómate tu tiempo, pero sin pausa.

Un buen juego de rol se va a estar vendiendo per secula seculorum, mientras que un juego de rol basura, que cubre una función meramente comercial, no durará mucho una vez el hype se disipe. Haz algo original, de calidad, que merezca la pena, y tu obra será eterna.

33 Comentarios

  1. Excelente artículo Alex, nuevamente gracias por compartir tus pensamientos!
    Buenos consejos para los que inician en el ámbito de la creación 🙂
    Slds!

  2. Gran artículo.

    Lo he leído más por curiosidad y nostalgia que por verdadera intención de crear un juego de rol. Me has hecho recordar aquellos años en los que me puse a inventar juegos de rol como loco. Básicamente consistían en copias del sistema de juego Dragonlance (porque era el que mejor me parecía en ese momento y porque solo había podido robarle un dado de 10 a mi hermano, jeje) aplicado al universo de Robocop, o de los ninjas, o de los mutantes de Marvel… Sí, eran los noventa.

    Totalmente de acuerdo en que lo más importante de aquellos juegos eran sus limitaciones: había que saber adaptarse a ellas con creatividad, y nos pasábamos el día explorando sus fronteras.

    Un cordial saludo.

  3. Se te ha olvidado una: No intentes ser tan original que acabes reinventando la rueda.

    Es frecuente en juegos nuevos, como Juego de Tronos o El anillo único, que se inventan sistemas de reglas que intentan ser originales y acaban siendo ilógicos y absurdos, sustituyendo el daño por agotamiento y chorradas así que acaban haciendo que el juego sea un pestiño.

    Dos tíos se lían a espadazos pero solo se agotan entre sí, y a la hora se les han curado todas las heridas… es importante que las reglas sean coherentes.

    Por cierto, a ver si un día hablas de las licencias de juegos editados que ya no se distribuyen, por ejemplo Kult, el mejor juego de rol de terror a mi juicio, pero que dejó de editarse en nuestro país. ¿Habría alguna forma de sacar material de este juego? Yo intenté una vez ponerme en contacto con Séptimo círculo, la editorial francesa que tiene los derechos, pero no hubo éxito.

    • Si te digo la verdad, no entiendo lo que pasa en la industria editorial rolera. Es como si hubiese alguien interesado en que ciertos juegos nunca vuelvan a salir a la luz. El archiconocido Mundo de Tinieblas (Vampiro y Hombre Lobo en este caso) ha tenido que derramar sangre y lágrimas para ver, por fin, una nueva edición mejorada. Y luego hay joyitas como Kult o Wraith que son casi imposibles de encontrar. No tiene ningún sentido, la verdad.

      Y luego, si te vas a EEUU y entras en cualquier tienda de cómics, te encuentras estanterías enteras llenas de juegos de rol que no sabías ni que existían y que, por desgracia, nunca llegan a Europa.

  4. ¡Buenas Alex! Excelente artículo. No es que tenga pensado publicar un juego de rol pero lo mio es la creación de foros de rol en Foroactivo y me gusta pasarme por este blog de vez en cuando a husmear, ya que es uno de los pocos que hablan de rol con un enfoque diferente o más útil para mí caso, osea con recursos tanto para la creación de mundos, personajes, para mejorar la escritura, etc.

    Lo que echo en falta (y es algo que no he encontrado en ninguna parte pero pienso que en este blog podría encajar) es un post donde se hablen de los derechos de autor. Es decir, si a mí ahora me da por publicar un relato basado en los personajes de mi foro «Harry Potter Avada Kedavra», ¿puedo venderlo en amazon sin tener problemas con la Sra. Rowling? O tengo que olvidarme y mejor publicar un relato de mi otro foro de ciencia ficción «Terranesia» porque en ese inventé la temática al 100%? En muchos lugares hablan de la publicación tanto de ebooks como de juegos de rol, pero la gente de a pie no tenemos ni pajolera idea de los temas legales. ¿Hay gente especializada en este tipo de asesoramiento?

    Muchas gracias por todo y prosperidad con tu blog, aquí una chica rolera seguidora!!

    • Hola 😀

      Yo he pasado media vida roleando en foros, es muy adictivo.

      El tema de los derecho de autor es muy complicado, pues va en relación a las leyes de cada país. Lo que es unánime es que sacar tajada de algo con copyright es un delito. Es decir, si publicas un relato basado en un universo como el de Harry Potter y lo vendes, estás haciendo algo ilegal. Esto siempre es aplicable cuando sacas un beneficio económico. Y si simplemente haces público o regalas el relato, tienes que explicar en el mismo que es una idea original de J. K. Rowling. Si das a entender que lo has inventado tú, te pueden denunciar acusándote de plagio, aunque no estés ganando nada por ello.

      Por otro lado, J. K. Rowling no va por ahí denunciando a los fans que venden relatos de su universo, sería muy miserable. Otra cosa sería que ganases miles de dólares a costa de su imaginación. Esto es así con prácticamente cualquier novela, aunque luego están las licencias creative commons, que van a parte. Ten en cuenta que hasta los nombres de los personajes se registran, tú no podrías utilizar el nombre de Harry Potter para un personaje de tu novela, aunque no tuviese nada que ver con el Potter original.

      El tema es: si ganas dinero con algo que no es tuyo, es ilegal siempre. Otra cosa es que no merezca la pena llevarte a juicio.

      • ¡Otro rolero por foro! Muchas gracias por la información, tu respuesta ya me deja más o menos claro dónde está ese límite. Ahora ya entiendo porque nadie se gana la vida haciendo fan-fics xD.

      • Hola Alex, a mi me gustaria invertir en realizar un juego de rol sobre una serie de animacion, el caso es que con los temas de copyright estoy realmente asustado, ¿no podria tener mis propios ilustradores y basarme en la historia de esa serie?
        ¿Podria realizarlo y esperar a que me llamen la atencion para modificar unicamente lo que me critican?, quiero realizar ese juego y he invertido muchas horas en programacion y maquetas pero cada vez que veo un articulo que nombran el copyright me destroza.

    • Buenas a todos,

      Sé que mi comentario por aquí llega tarde, pero he encontrado este post buscando por la red «qué dificultades existirían si quisiera publicar un libro/ebook por Amazon de una historia basada en Mundo de Tinieblas».

      ¿Tendríamos que ponernos en contacto con los creadores del juego para especificar que mi novela está basada en su mundo? ¿Debería pagar algo? ¿Cuánto? ¿Cómo? ¿Alguien conoce estas incógnitas? Porque, sinceramente, no nos importaría pagar a todo nuestro grupo algo de dinero si nuestra historia puede ver la luz.

      Que luego sea mala o buena, triunfe o no, es otra cosa. Pero desarrollarla, invertir nuestro tiempo y sacarla a la luz sin temor a que Mundo de Tinieblas nos convierta en polvo, sería bonito para nosotros.

      Un saludo y agradecería a cualquiera que pudiera ayudarnos!

  5. Muy buen artículo, muestra los defectos que podemos cometer los que queremos incursionar en la creación de juegos de Rol, pero también como convertirlas en fortalezas

    • Copio y pego un párrafo del texto:

      «El contenido que viene a continuación es una recopilación de los consejos y aprendizajes de muchos de los grandes creadores de rol de la industria norteamericana. Voy a resumir nueve años de lecciones que han salido de la fragua y de la publicación de rol independiente. Toda esta información no procede de mí, sino de muchos de los grandes autores y diseñadores de juegos cuyos trabajos se han ganado un puesto en el podio de los mejores juegos de rol de la historia. Dicho esto, no te molestes en criticar destructivamente lo aquí expuesto, porque a no ser que hayas publicado un juego de rol que esté entre los 10 mejores del mundo, vas a hacer el ridículo.»

      Como habrás podido leer, los consejos aquí dados están sacados, textualmente, de los creadores de rol más famosos y consagrados del mundo. No es invención mía. Si te hubieses molestado en leer, antes de dejar un comentario negativo, te habrías ahorrado hacer el ridículo.

      Por eso existe una célebre cita que reza así: «A veces más vale callar y parecer tonto, que abrir la boca y demostrarlo.»

      😉

    • A parte de ser un cobarde que se oculta tras el anonimato, eres un payaso que acaba de hacer un ridículo tremendo. Vaya pedazo de subnormal hay que ser para criticar un artículo tan estupendo… y encima sin haberlo leído primero.

      Dí las cosas como son: eres un inútil que en su vida publicará un juego de rol y te tienes que conformar con buscar artículos así para criticarlos. Patético.

  6. Muy interesante artículo. Tengo un proyecto de juego de rol en curso al que le estoy metiendo mucha energía y querría consultarte algo respecto a los derechos de autor y son los nombres de las habilidades y demas, ya que woD impuso un standard de alguna manera pero tampco quiero copiar su terminología y tampoco hay tantos sinónimos para determinadas habilidades talentos y tal. ¿Alguna sugerencia al respecto?
    Igualmente ambientación y sistema de tiradas son muy diferentes. El sistema de puntuacion esta basado en Fudge, el de puntos de opcion, en Fuzion, el de nombres de atributos/caracteristicas, habilidades, talentos y conocimientos de WoD en gran parte.

  7. Hola Alex, felicidades por el artículo. Una pregunta: estoy intentando adaptar el escenario clásico de Cthulhu «La casa Corbitt» a una especie de juego de mesa-rol donde se mezclen las hojas de personaje con las situaciones, pistas, figuritas, tableros, dados de porcentaje para combates, descubrimientos etc., y cartas a modo de inventario como lo tenía el juego «La fuga de Colditz» (p.ej.: dinero, pistolas, linternas, cámaras, cuchillos, etc. serían cartas con propiedades que el jugador puede obtener en un momento dado a un coste dado). No se si has jugado alguna vez al Cthulhu, pero lo que quiero es que incluso el guardián no solo se limite a guiar la aventura si no que disfrute y sea sorprendido de alguna manera al interpretar PNJs o que incluso haya secretos para él. ¿Sabes si alguien ha hecho algo parecido o podrías orientarme dónde encontrar ideas?
    Gracias y saludos.

      • Gracias, Alex. Acabo de echarle un vistazo y en apariencia no es exactamente lo que quiero. Un solo tablero y cartas por todos lados… Yo en mi tierna infancia descubrí los juegos de rol con mis amigos (Paranoia, Lord of the rings, o Cthulhu en ingles fotocopiado) y tras jugar varias sesiones lo divertido era combinar situaciones narradas por el guardián + reacciones de los jugadores interpretando personajes + hoja de personaje y dados para poner limites en combates, etc. Yo quiero mantener esa esencia rolera, y planteo una especie de «catalogo de situaciones narradas por un guardián «light» (que irán impresas en cartones o algo así) asociadas a sus correspondientes ayudas (pistas, etc., que guíen a los jugadores) y figuritas con mini-tableros situacionales. Simplificar la hoja de personaje al máximo para no aburrir en los combates por turnos… y hacer del guardián otro jugador más de algún modo. Al final supongo que lo iré improvisando poco a poco a ver qué sale… ideas son bienvenidas jeje

  8. Increíble artículo me sirvió muchísimo ya que estoy haciendo un juego de rol «casero», nunca he jugado uno de tablero pero si he jugado cientos de juegos de rol para consolas tipo diablo (que ya me he pasado la trilogía) y se mas o menos como hacer uno y este artículo me ayudó muchísimo mas todavía.

  9. Cuando yo era pequeño no había internet, pocos teníamos un ordenador en casa y mucho menos juegos. Debido a que mi padre tenía una modesta Imprenta podía disponer de todo el cartón ( incluso cortado a guillotina ) para hacer mis juegos de cartas.
    Siempre fuí creativo a la hora de dibujar y estos juegos que yo hacía transportaban todos aquellos dibujos animados de la tele a mi grupo de amigos con los que durante años estuvimos jugando a ellos.
    Los sistemas de juego eran própios, bastante potables si contamos que yo tenía unos 12 – 13 años como mucho.
    El caso es que llegó la pubertad, las chicas… las fiestas… y aquellos pequeños juegos de rol quedaron un poco más abandonados pasando directamente a jugar en ocasiones a otros ya preestablecidos ( AD&D, RuneQuest, The Call of Cthulhu, Paranoia, Shadowrun etc ).
    Siempre tenía alguno de cartas hecho por mí al que de vez en cuando pero vamos, de poco uso a fin de cuentas puesto que uno está por otras cosas.
    A Principio de este año por circunstáncias de la vida estuve impedido algunos meses, algo tenía que hacer aunque fuera por matar el tiempo y dibujé diseñé y monté un juego de rol de cartas con los conocimientos que tenía sobre las publicadas más las las adecuaciones de mis ideas que siempre tuve.
    No, no espero hacerme rico con ello. Pero como cualquiera si querría que algo mío fuera publicado y como poco disfrutado por alguien.
    No puedo negar que he sido desde la primera carta poco esperanzado con el tema, quizás demasiado poco.
    Debo reconocer que si se me ha pasado por la cabeza regalarlo incluso publicarlo de forma gratuita ( algo que no he hecho pero que me ha pasado por la cabeza debido a mi total desconexión del entorno rol durante una larga cantidad de años )
    Hay muy buenas ideas en este post pero bueno, sigo algo perdido por que ni sé por donde debería empezar ni a quién primero, que testeador de confianza puedo encontrar o buscar y cuánto puede costarme este tipo de servicio. Perdido es poco vamos. Lo que sé és que tengo el producto preparado para testear y poner a tono.
    Aún así gracias a aquellos que como tu se toman la molestia de ponernos una guia para saber como se hace y por donde van los tiros.

  10. Hola, no se digas escuchado de los juegos de roll fitness. Me interesa crear algo si. Sólo que al llevarlo a la vida real me surgen dudas. Tengo la idea de la meta pero no se como crear los niveles de experiencia para ver el desempeño real tendrás alguna literatura al respecto.

  11. llevo 6 años desarrollando un universo entero de fantasía medieval, en conjunto con 2 amigos aficionados tanto a los juegos de rol como la la literatura fantástica, tenemos profesiones que ayudan mucho en el proceso, uno es administrador de empresas y tiene una visión de negocio, yo soy artista profesional con experiencia en la industria de videojuegos, editoriales, juegos de mesa etc y el tercero tiene su talento para las matemáticas . La parte del «lore» es algo fuerte dado los años de desarrollo, pero en el sistema tenemos muchas dudas, (sistema de combate, sistema de magia, de nivel etc) y siempre nos hemos preguntado si se puede contratar a algún diseñador de juegos como asesor, y si es así ¿dónde poder conseguirlo?. tenemos la idea, de contratar asesores en sistemas de juegos de rol de mesa, testeos y todas esas cosas para tener un sistema de juego consistente y con lo que mencionaste que es tan importante, Limitaciones y coherencia. así que aprovecho este espacio para preguntar ¿si existe la posibilidad de contratar algún asesor y corrector de sistemas de juego de rol de mesa?.

    La consistencia literaria del universo creado será analizada por correctores de estilo y guionistas, pero por el lado del sistema tenemos la duda ya mencionada.

    Cabe mencionar respecto a la publicación y el dinero necesario para éste tipo de proyectos que hoy día existe la maravillosa facilidad del Crowdfunding; Fundar una campaña en Kickstarter permite una cercanía con los potenciales consumidores del producto y el riesgo no es tan elevado.

  12. Yo desarollé un juego táctico por turnos, cada personaje puede realizar varias acciones por turno y además poseen cartas, en total es de 4vs4, tiene muchas clases y mecánicas, está pensado para jugador contra jugador, digamos que es una mezcla de juegos de rol por turnos con juegos de cartas, usa una mecánica simple pero muy original que ofrece mucha versatilidad (existen tantos factores que las combinaciones son muchísimas), el problema que tengo que es que no sé de programación entonces todos los calculos de daños y vida, efectos, los tengo que hacer en una hoja, también me ayudaba con excel. Me gustaría contactarme con alguien que sepa programar, el juego está muy bien logrado, yo he jugado a muchos juegos de cartas y rol, rescatando lo mejor de cada uno y fusionandolo todo.

    Les dejo mi mail

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