No somos pocos los amantes de los juegos de rol, y es que este género ha ido ganando multitud de adeptos en los últimos años. Aquí, en Inteligencia Narrativa, sostengo la idea de que la narrativa que deriva de este tipo de juegos, ejerce un papel revolucionario nunca antes visto en novelas o películas. Es una nueva forma de contar historias, viviéndolas desde una perspectiva personal y única. Una manera magistral de experimentar las vivencias del protagonista en nuestra propia piel. Definitivamente, los juegos de rol son mucho más que simples juegos, son arte.

Pero, ¿qué es un juego de rol? Consiste en contar un cuento, una historia, o narrar una aventura, pero con la participación activa de quienes la escuchan. Esta es una definición genérica, pero precisa.

Los que seáis menos avezados en el término “rol” estaréis un poco despistados, quizá os parezca algo demasiado complejo de entender. Pero la verdad es que no, el rol es todo lo contrario: una práctica sencilla que cualquiera puede llevar a cabo desde la inexperiencia más absoluta. La única herramienta imprescindible es la imaginación.

Pero vayamos por partes… ¿de dónde surgieron los juegos de rol?

Los juegos de rol han derivado de algo tan antiguo como el teatro. Ya en la antigua Grecia se representaban funciones teatrales, donde el elenco llevaba a cabo una obra ocupando distintos roles a lo largo de varias escenas.

Pero no sería hasta el siglo XVI, en Europa, donde surgiría una nueva vertiente teatral que podría considerarse, en cierto modo, el primer “juego de rol” (recalco comillas) de la Historia.

Por aquel entonces se extendió una curiosa moda entre los grupos ambulantes de actores a la que llamaron teatro improvisacional, o teatro improvisado. Consistía en plantear una situación, una escena, y colocar en ella un reparto de personajes variopintos. Los actores improvisaban sobre el escenario, limitándose únicamente a interpretar el papel que tenían asignado.

En 1966, William Gamson, un reputado profesor de sociología, inventaría una novedosa técnica didáctica para enseñar a sus alumnos a entender situaciones y vidas ajenas en otras épocas. Para ello se valió de un sistema de roles y situaciones aleatorias que sus alumnos debían llevar a cabo e interpretar correctamente.

Poco después, ya en la década de los 70, dos soñadores llamados Dave Arneson y Gary Gygax se pasarían días enteros en su garaje, perfeccionando lo que hoy conocemos como Dungeons & Dragons. El juego de rol por antonomasia. Nacido de toda la fantasía épica de la que tanto había bebido Gygax durante su infancia.

En un juego de rol el Director del Juego, o Narrador, es el encargado de contar una historia, facilitada por los manuales pertinentes. Los jugadores encarnarán a los personajes que deseen y vivirán aventuras en un mundo predispuesto ante ellos.

Aún dicho todo esto, la mejor forma de entender el rol es probándolo.

Pero centrémonos en el asunto que nos atañe ¿Por qué son tan adictivos? ¿Por qué nos encantan? En mi caso personal he llegado a estar días enteros, con noche incluida, jugando al rol. Y estoy seguro de que no soy el único que ha visto ponerse y salir el Sol en la misma partida.

Lo mismo se puede decir de los videojuegos del género RPG (Role Playing Game), creados y diseñados con la intención de ser adictivos de principio a fin, logrando que muchos de nosotros nos pasemos horas y horas realizando actividades tan fútiles como matar goblins, farmear porings, jabalís, o el limo de turno.

La clave de esta adicción reside en el factor “recompensas pequeñas a corto plazo, que sostienen una gran recompensa a largo plazo”. El hecho de que nuestro personaje mejore con cada acción, por insignificante que esta sea, nos hace percibir el tiempo invertido como algo útil. Pues hasta la acción más nimia nos está acercando un poco más al nivel máximo.

Pero el objetivo nunca consiste únicamente en llevar a nuestro personaje a su máximo nivel de poder, sino que además existen metas intermedias que hacen que el ascenso no sea tan tortuoso y nos invitan a subir poco a poco dentro de una gran escala. Es decir, mediante recompensas pequeñas a corto plazo el proceso hasta una meta final se hace más llevadero. De esta clave beben muchos juegos de rol, y consiguen que sean realmente adictivos.

Otro gran aliciente del rol es la posibilidad de elegir qué queremos ser y cómo queremos actuar. Esta es quizá su característica más conocida, y probablemente la más disfrutable e influyente. Entra en juego algo tan íntimo como la personalidad, lo que nos conecta aún más con nuestro personaje, creando unos lazos que, por lo general, no nos molestaríamos en crear ante un protagonista con quien no compartimos facetas ni aficiones. Por este motivo, participar en un juego de rol puede resultar más estimulante que leer una novela.

No hace falta ser un experto en sociología y/o conductismo, es evidente la necesidad que tienen las personas por parecerse a ese alter ego que tanto les motiva. Ese «otro yo» que representa el máximo exponente de todas nuestras facetas y virtudes. Algo inalcanzable para muchos, pero que en una partida de rol es posible para cualquiera.

En una ficha de un personaje de rol se manifiesta nuestra personalidad, nuestras preferencias, nuestra opinión. Del mismo modo que en un videojuego RPG somos nosotros (o un avatar de nosotros mismos) quienes actuamos en favor de nuestra voluntad. Eso hace del juego algo increíblemente íntimo, como si una parte de nosotros realmente estuviese ocupando ese trozo de papel, o ese puñado de píxeles de la pantalla. Súmale a eso la posibilidad de mejorar, de ser alguien único e invencible. De alcanzar todas tus metas y lograr que las cosas sean tal y como tú quieres. Sabiendo esto, resulta totalmente lógico que el rol sea algo tan adictivo.

Y yo, en lo personal, no me arrepiento de un solo minuto invertido en ello. Pues hablamos de una actividad que favorece multitud de áreas, como la imaginación, la creatividad, la lógica, la conducta, la ética… Como actividad de ocio, a nivel pedagógico no tiene rival.

Ojalá todas las cosas adictivas fuesen así de benignas.

Inteligencia Narrativa
He creado este blog porque estoy harto de los Gary Stu, las Mary Sue y de los villanos que quieren conquistar el mundo because reasons. Un Deus Ex Machina no salvará tu novela de ellos.

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Comments

  1. Yo me emocioné al descubrir que los juegos de roles no solo se utilizan para jugar en una mesa sino también se usan en el psicodrama como tratamiento terapeutico, o para enseñar la manera de comportamiento de diferentes puestos de trabajo,etc. Pero es también como dices, que a veces los personajes pueden representar diferentes facetas de nosotros, el super-yo, o como alguna vez me pasó, en la interacción con el master y los jugadores, que el personaje aprenda una lección importante que no esperabas que lo hiciera.

    Aún asi, pienso que los juegos de rol deberían mirar más allá en vez de repetir los mismos resultados de aventuras. No solo las ambientaciones están para representar las aventuras de las películas/obras de acción o de misterio y vivirlas personalmente, sino se me ocurre que podrían explorar muchas facetas distintas dentro de nosotros, perspectivas, aunque desde luego, convirtiéndolo en un juego o algo divertido es el mayor reto que se tiene al hacerlo

    • @Derkyn: Lo que mencionas es bastante cierto. Algunos GMs (como en mi caso), justamente intentamos hacer de la experiencia del rol «algo mas» que una simple fantasía de poder en donde los players se sientan los reyes del mundo. En varias ocasiones, me he topado con lo util que puede ser el rol para enzeñarle a la gente sobre cosas que nunca les interesaron por no tener «una aplicación práctica y cercana en sus vidas». Como suelo decir, es muy diferente sentarse a una clase de astronomía y tener un tipo aburrido y medio dormido leyendote datos estadísticos e historicos… que estar frente a los controles de una nave espacial con las computadoras gritandote que estas por entrar en el Horizonte De Evento de un agujero negro. No es algo lejano, sino inmediato, lo estas viviendo. Al menos, para mi, eso hace que veas las cosas con ojos muy diferentes.

      Claro, siempre hay gente que es densa y, ni así, cobra interes por nada, desafortunadamente. He tenido casos como esos en mi mesa mas a menudo de lo que me gustaría, desafortunadamente.

      • @Seemos Yantra Estoy totalmente de acuerdo contigo. Utilizar el rol como método «embellecedor» de algo que por lo general es aburrido, es sencillamente genial.

        Creo que un buen máster tiene que intentar sorprender siempre a sus jugadores. No tiene mérito jugar una partida de rol donde sabes qué te vas a encontrar detrás de cada puerta. Aunque a mucha gente le gusta moverse por terreno conocido, la verdadera magia del rol es sorprender al jugador y hacer que todo pueda llegar a ocurrir.

        Y gracias por comentar!

  2. No estoy de acuerdo. Creo que confundes y limitas el concepto de juego de rol en general con el dungeon crawling en particular y si sales de esas paredes el parecido entre los videojuegos con la etiqueta de RPG y los juegos de rol es nimio.

    Desde mi punto de vista te falta la razón fundamental, puede que sea más de DJ (o máster) que de jugador, pero como bien indicas como la herramienta en la que se basa: EL JUEGO DE ROL NO TIENE LIMITES… Todo lo que se pueda imaginar se puede jugar o puede pasar.

    Como diseñador te digo que las recompensas inmediatas no son imprescindibles ni una característica principal de los juegos de rol, hay juegos que tardas mucho en mejorar el personaje, otros no los mejoras en absoluto y algunos incluso que solo añades problemas y obstáculos..

    Yo creo que esa es la baza principal de un juego de rol y por lo que no son comparables con los videojuegos que los emulan, no te limitas al código programado por alguien, siempre puedes salirte del guión y esa impredicibilidad es parte de su encanto.

    • Gracias por comentar, Delfar. Y gracias nuevamente por saber hacer una crítica constructiva.

      Entiendo perfectamente lo que quieres decir, pero en el artículo hago referencia al «concepto RPG» que conoce la mayoría de la gente, y no los más avezados. Por ello también explico qué es el rol, cómo surgió, etcétera. Es francamente difícil capturar con palabras la sensación que transmite el rol, así que me he limitado a lo que conoce la gente. Hace falta experiencia y conocimiento para tener esa iniciativa como jugador de hacer lo que te dé la gana. Normalmente es un punto que me salto cuando explico cómo jugar al rol a novatos, porque de lo contrario les intimida un poco eso de «puedes hacer lo que quieras». Por eso la mayoría de roleros (sobretodo los más jóvenes) empiezan con D&D o RPG de ordenador, antes que por cualquier juego de rol narrativo.

      Las recompensas a corto plazo para un fin mayor no me lo he inventado yo, es un recurso muy usado por diseñadores. Pero (y aquí es donde te doy la razón) diseñadores de videojuegos RPG, claro. Un creador de juegos de rol en papel casi nunca tiene en consideración algo tan comercial como eso.

      Respecto a que lo mejor del rol es que no tiene límites… ¡no sé cómo se me ha podido olvidar! En cuanto pueda editaré el artículo para añadir ese punto. Lo había olvidado completamente, ya que tengo preparada una entrada donde comparo rol en papel y rol en videojuegos, y ese era el plato fuerte.

      Lo dicho, buen comentario. Muy útil. Un saludo.

  3. Coincido con Delfar.

    A mi ver evolucionar mi personaje, sobre todo en un videojuego, me la trae al pairo. Subir de nivel a los personajes por el mero hecho de convertirlos en tanques me parece de lo más tedioso. En un juego de rol tiene su gracia, pero sigo dándole más importancia a la historia, a las vivencias del grupo.

    Justamente me ha venido la imagen de un dungeon crawler al mencionar el tema de las microrrecompensas. Un mazmorrero en tablero tiene un pase, hay algunos muy buenos, pero en cuanto a videojuegos se refiere es uno de los géneros más aburridos que te puedes echar a la cara, para mi gusto.

  4. Yo os aconsejo un juego de rol.. Pendragon.es un juego maravilloso.Donde es muy real en cuanto a mortalidad y vas creando un linaje. Por lo que la finalidad es que perdure tu linaje. La partida dura y dura hasta que quiera el master.

    Revive la grandeza y el romance de la más grande de las leyendas: la historia del Rey Arturo. Interpreta a un caballero al inicio de su carrera en la época de Uther Pendragón, realiza búsquedas y peligrosas aventuras por tu señor, por tu dama, por la Iglesia o por tu propia Gloria. Obtén gran renombre por tus encomiables hazañas y hechos de armas, gánate incluso el derecho de grabar tu nombre en la Mesa Redonda a medida que la historia de Arturo y Camelot se desarrolla a tu alrededor.

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